市场需求文档:觅团-nomito,生活触手可及

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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导语:本文为笔者第一次写市场需求文档,旨在提出新的市场,预期新的市场需求,并且提出了一些新的安全策略。虽言不详尽,却足以给大家开拓思路。

一、文档说明

1. 产品介绍

2. 文档修订记录

注:版本号规则即小数点后为当前版本的小更新,小数点前为大版本更新。 修订内容:新增、修改、删除。

二、产品背景

互联网产品中,基本已经覆盖了物质生活的方方面面,但是许多人的精神生活并未得到满足。所以如果还想分互联网红利的一杯羹,从用户心理去深入挖掘需求是必要的。

在随机访谈、调研中,我将定义一种社会存在却并未明确定义的的消费概念——“脱孤消费”,不可理解为“脱单消费”。

“脱孤消费”的定义:消费者在社会活动中(自我实现、情感或归属需要、安全需要、生理需要),希望通过引入其它消费者的参与而获得的消费动力,称为“脱孤消费”。

“脱孤消费”当下热门的、典型的行业/场景/产品有:直播行业(才艺直播、直播带货)、短视频行业、寻求合租场景、实现人生价值场景、社交应用产品(陌陌app、比心app)、社交电商产品(拼多多)等等……

而“觅团”要做的,是依据“脱孤消费”中用户的心理活动需要,开拓出更多应用市场,例:

  • 一贯不喜和人出去玩的大学生小明,实际上并非是真“孤僻”,而是无人约他出门玩乐;
  • 服装厂职工小美希望能一周吃三次火锅,但常常因为一顿火锅开销太大,能一起聚餐的人不齐整而放弃;
  • 退休的王阿姨和老伴计划去九寨沟旅游,希望不跟团但有经验丰富的人带,顺便结交些朋友。

针对上述问题,“觅团”便上线“线下拼餐”、“拼团玩乐”、“拼团游景”,这三个频道。

三、市场说明

3.1 目标市场

面向“脱孤经济”领域进行市场铺设,一期启动包含“美食”、“休闲/玩乐”、“电影/演出”、“运动/健身”四个业务模块的策略创新业务。 随着产品发展起色,再向“交通出行”、“社区助力”、“学习培训”、“景点”等领域进行扩张。

3.2 市场规模

3.2.1 觅团——美食/拼餐

根据国家统计局数据显示,近年来,中国餐饮业市场规模持续壮大,2015年突破3万亿,2018年更是达到4.27万亿,占国民经济产值的4.7%。2019年餐饮行业收入为4.7万亿,同比增长9.4%。

受疫情影响,2020年我国餐饮行业收入为3.95万亿元,同比下降16.6%,但是收入规模依然达到3.95万亿。

疫情期间,民众线下餐饮消费的期望日渐强烈,在可预见的未来,疫情过后,餐饮消费行业将迎来井喷式增长。这也为“觅团——美食/拼餐”方面的业务带来更多的市场机遇。

3.2.2 觅团——休闲/玩乐

指在室外进行娱乐消费的活动,也称线下娱乐场景消费。 休闲娱乐泛指一切令人们身心愉悦,利用闲暇之际放松自我的活动。随着人们生活水平的提高,身处在喧嚣都市的人们对于精神娱乐的需求也在逐步增加。

因此,休闲娱乐行业正处于高速发展时期。每年以高达20%-30%的年发展率进行惊人的成长,不失为一个高利润的行业。而且在互联网浪潮的冲击下,休闲娱乐行业抓住机遇顺势而上,目前“互联网+休闲娱乐”发展势头正猛。

疫情期间,线下娱乐行业受到的冲击较大,但伴随着中国疫情总体得到控制,线下娱乐消费开始逐步恢复并出现反弹的迹象。

社交终归要回归现实,据百度指数分布可得知,人们对于休闲娱乐的需求正在逐步扩大,并在未来一段时间将保持良好的增长态势,为“觅团——休闲/玩乐”方面的业务提供了广阔的市场空间。

3.3 市场特征

3.3.1 觅团——美食/拼餐

当前餐饮行业主要分为线上外卖、团购,线下门店消费两种消费市场。O2O模式兴起至今依旧充满着创新的活力,可探索的消费模式依旧有待挖掘。

就目前来说,美团点评到店餐饮业务GTV市场份额占比排名第一 ,美团点评到店餐饮服务用户流量基础扎实,同时基于深耕行业多年的经验,逐步巩固自身行业领先优势。

通过市场调查分析认为,纵观美团、口碑所覆盖的行业市场运营模式当中,更加侧重在于个体消费模式,对于线下消费的运营模式尚未作出突破性的变革引领。

笔者从“脱孤消费”心理进行市场挖掘,当前市场正缺乏一种“线下拼餐”的消费模式,该模式结合用户消费心理,可在短时间内进行推广运营,在后疫情时代中将可以极大拉动线下门店的营业额。

3.3.2 觅团——休闲/玩乐

当前休闲/娱乐乐行业涉及范围较广,主要分为线上娱乐和线下娱乐两类:

线上娱乐以app为主,包括视频行业、游戏行业、社交软件等;线下娱乐以旅游业、休闲娱乐场所、影视业、演出等行业为主。目前线下娱乐的方式众多,运营模式较单一,一般以B2C模式为主。

O2O模式的入场,如美团、大众点评、口碑就为用户提供了别样的消费模式体验,平台提供商家信息,供用户选择在哪消费,线上支付与线下消费的结合,满足了用户特定场景下的消费需求。

目前各平台的用户活跃率较高,为O2O模式在这行业长久发展提供了无限可能。

通过市场调查发现,目前诸如美团、口碑、大众点评这类产品主要是为用户提供一个预约(支付)和口碑参考的平台,侧重于用户与商家消费平台的搭建。

而“觅团”主要针对线下娱乐消费市场,利用“脱孤消费”用户心理挖掘新的市场,不仅仅是线上预订,线下消费的模式,更搭建了用户与用户之间线下互动的渠道,开启“社交+消费”的全新运营模式。



3.4 发展趋势

3.4.1 觅团——美食/拼餐

未来餐饮行业消费模式将更加丰富,行业规模将持续扩大。引入更加丰富的社交场景——“拼餐消费”,同时探索变革性的平台-商家合作模式,将可能给餐饮行业的经营方式带来创意性升级。

预计在中国宏观经济放缓的前提下,2020-2026年中国餐饮收入增速将保持在8.0%-9.0%之间,到2026年餐饮收入预计将达到81650亿元左右,“觅团——美食/拼餐”将能推动线下餐饮业营业额收入,并从中获得巨大市场收入。

3.4.2 觅团——休闲/玩乐

据中国休闲产业发展趋势报告称,疫情之下及未来,休闲活动线上线下的促进和互动将会不断得以深化,而这也将进一步改变休闲产业发展的模式。

2019-2020年,文化体育传媒经费总量、文化事业费以及文化和旅游建设资金补助继续保持增长势头,为休闲业高质量发展奠定了资金基础。由此可见未来休闲娱乐行业规模将持续扩大,若此刻引入新型消费模式很可能将掀起浪潮,优先抢占市场份额。

觅团利用了互联网思维和模式,创新线下门店娱乐的消费方式,满足个性化、多元化的市场需求,势必会给行业的发展注入了新的活力抖音打植入广告收费,将充分挖掘市场潜力。“觅团——休闲/玩乐”业务将推动线下休闲娱乐场所的发展,拉近用户之间的联系,打造出全新的“社交+消费”模式,并从中获取商业利润。

四、用户说明

4.1 用户分析

4.1.1 觅团——美食/拼餐

用户对餐饮行业目前只有“线下门店消费”、“线上外卖/团购”两种模式的认知,而对具有社交意义的“线下拼餐/拼桌”消费还无市场预见,故“觅团-美食/拼餐”业务从此入口进行业务扩张。

  • 用户使用“觅团”的场景有:个人低消费需求、社交场景需求、熟人聚餐需求以及获取信息需求。
  • 用户对本产品关注的因素主要有:真实低消费、舒适社交圈、社交匹配成功率、信息真实/对称性、个人隐私/人身安全保障。

用户选择“觅团”的优势:

  1. 顾客通过与“餐友”分担消费,既可实现以单人的消费额度吃上火锅/烤鱼等多人餐,又可达成社交的目的。
  2. 门店选择入驻“觅团”可增加每笔订单的收入额度。研究调查表明,大部分消费者在面对陌生场景或与陌生人聚餐时,每笔订单支出将会增加10%-30%。

用户不选择“觅团”的原因:

  1. 用户性格或者精力原因,不存在对应的消费需求。
  2. 信息不对称性造成用户对人身安全的忧虑,使得用户不愿意使用本产品。

4.1.2 觅团——休闲/玩乐

1)用户对休闲娱乐行业的认知目前只有“线下娱乐场所消费”、“线上娱乐app消费”以及“线上预订、线下消费”三种模式。

而涵盖社交的“线下拼玩/游乐”消费模式还未开拓市场,故“觅团——休闲/玩乐”业务从此入口将进行业务扩张,开拓新兴市场公共危机管理的特点,主要涵盖的业务有拼看电影/演出、旅游、游乐场所游玩等等娱乐项目。

2)用户使用觅团的场景有:个人低消费需求、社交娱乐需求、熟人游玩需求以及获取信息需求。

3)关于对本产品关注的因素主要有:真实低消费、舒适社交圈、社交匹配成功率、信息真实/对称性、个人隐私/人身安全保障。

4)用户选择“觅团”的原因:

  1. 用户通过觅团实时展现商品和店铺的信息,既可以方便快捷的筛选满足需求的商家,又可以获取一定的优惠,足不出户也可以实现货比三家;
  2. 通过觅团可以最大程度满足用户线上预约、点餐、支付等功能的服务需求,既能提高店铺的运营效率,又能减少用户的等待时间;
  3. 通过觅团可以拼团约起附近好友一起看电影、去娱乐场所玩、看演出等休闲娱乐活动,能够满足用户社交的需求以及降低消费额;
  4. 觅团将全力做好安全机制,保护用户个人隐私以及人身安全,既可以满足用户在线上的分享需求,也为用户“脱孤消费”的心理提供了充分的机会,实现线上拼团,线下交友的目的。

5)用户不选择“觅团”的原因:

  1. 平台内店家信息前期可能难以管理,导致信息不对称,真实性不够高,用户可能因此流失;
  2. 拼团等待时间较久,线下游玩过程不愉快等因素都可能导致平台用户流失;
  3. 安全问题有可能成为用户不选择“觅团”的主要原因,毕竟目前还没有万无一失的安全保护机制。

4.2 用户画像

4.3 使用场景

4.3.1 场景一:经济需求型

小琳就职于某公司的销售员,喜欢出门吃喝玩乐,特爱去附近一家烤鱼店消费,因为每次消费不菲只能每星期去一次。经烤鱼店老板介绍,使用“觅团–美食/拼餐”能够在线约餐平摊消费,店铺出餐速度也更快。

除此之外,觅团拼团游玩等模块也能降低消费支出。于是小琳就计划在周六晚上发起拼团去吃海底捞,然后去玩密室逃脱。很快就同城拼团成功了,大家的距离都不是很远。

并且大家在线上就预估好了消费金额,确定了拼餐的分账范围为每人25%,在“觅贝”公共支付池里共预支了400元,拼餐成员不会因为支付方式问题而感到尴尬,这让小琳又逃避了金钱抉择的苦恼。

一天的消费过后,小琳如愿低价吃了一餐海底捞,还交了几个朋友,玩了一趟密室逃脱。

4.3.2 场景二:社交需求型

小明是广州某高校社联负责人,目前本校社团和本地区其它高校社团交流甚少,借助“觅团–休闲玩乐”发起“广州高校白云山一日行联谊活动”,召集了广州十七所高校,共计54人相聚白云山出游,开展着社团才艺表演与校园文化交流。

当天这些高校之中的部分成员还相约组建乐队,建立起了深厚的友谊。

4.3.3 场景三:情感需求型

小美比较内向,同寝室的舍友都脱单了,她也因此有了谈恋爱的念头,可因为性格原因一直不敢主动。

在“觅团”的募集广场中,看到一位本校的师兄免费请客到电影院看肖申克的救赎,于是申请了拼团,师兄同意后两人按照预购的电影院消费,之后师兄又通过觅团一站式下单,请了小美吃了顿火锅,至此两人结下情谊。

4.3.4 场景四:自我实现型

有一定名气的探险家老王欲提高热度,通过“觅团”名人频道进行活动预热,在“觅团–景点/出境游”发起“西藏——阿里探行”活动,邀请全国各地50名热爱探险的网友拼团齐聚西藏阿里山。在系统创建的临时聊天室中,同城的觅友可相约同行。

4.4 需求总结

因篇幅限制,仅展示部分:

五、竞品分析

5.1 竞品选择

“觅团”是一款针对有“脱孤消费”需求的人群,不仅可以为用户提供商家真实有效的信息,还可发起“线下拼餐”、“拼团玩乐”、“拼团游景”等活动的app,是一款线上拼单,线下团体消费、消费点评的产品。

目前市场上还无直接竞品,只有间接竞品——美团(大众)点评、口碑等。本文选择大众点评进行竞品分析,大众点评是一款团购、消费点评、分享信息的产品,其与“觅团”有部分业务重合。

5.2 大众点评战略定位

5.3 产品结构

大众点评 时间:2021年3月20日 版本:V10.41.11

大众点评基本覆盖用户各类使用场景以及所有本地生活服务行业的产品,涉及了美食、景点、酒店、电影、美容、结婚等等多个领域,是一款消费评价型平台。

在流量红利逐渐见底的时代,打造优质内容社区已经成了各平台争抢用户高存留率的重要手段。从大众点评的产品结构来看,其结构逻辑还是比较完善的,每个模块划分细致,内容充实,为用户提供了足够多的选择。

5.4 竞品的商业模式

大众(美团)点评属于消费点评类网站,是O2O商业模式中的代表,与传统的消费者在商家直接消费的模式不同,在O2O平台商业模式中,整个消费过程由线上和线下两部分构成。

线上平台为消费者提供消费指南、优惠信息、便利服务(预订、在线支付、地图等)和分享平台,而线下商户则专注于提供服务。

5.5 竞品的目标用户

从以上数据分析,大众点评的核心用户主要集中在消费能力高、消费需求旺盛的青壮年群体。该群体的年纪集中在20~39岁之间,大多数拥有经济自给能力,对生活品质的追求随着年龄增长在逐步提高。

5.6 竞品的运营、推广、营销策略

大众点评侧重于点评功能吸引用户,因此美食榜单、评分系统、用户点评等功能做的比较细致,满足不同用户的个性化需求。从七麦数据来看,大众点评的评分量是优于同类产品的,关键词覆盖量更多,源于其评价可靠性由于口碑等产品的原因。

5.7 竞品市场份额

因为大众点评现已并入美团,此处以美团的市场份额作介绍,2020年Q3财报显示,美团年度交易用户4.8亿,用户平均交易笔数26.8笔,活跃商户650万,市场份额在55%(王兴接受采访时透露)。

六、产品需求概况

6.1 产品定位

“觅团”作为一款生活服务电子商务平台,核心业务布局于生活服务,从用户需求出发,专注于“脱孤经济”市场,为消费者提供新奇而又满意的消费体验。正如觅团的口号,“没有孤独的生活。”

6.2 产品核心目标

围绕用户心理,在建设用户满意的生活服务的基础上,深入打造独具特色的消费模式,开拓“脱孤经济”市场。

6.3 产品结构

6.4 产品路线图

6.5 产品功能性需求

内容篇幅限制,只截取用户前台部分功能:

6.6 非功能性需求

  • 先进性原则:结合成熟稳定的系统开发框架,配合业内先进的AI、大数据技术, 平台联合多方终端力争保证用户消费过程中的安全状况;
  • 安全性原则:每条业务线的设计阶段均要考虑各种用户消费场景or服务场景下潜在的安全威胁因素,保障双方权益,在交互设计上保障关键功能能够及时进行启动、关键信息能够进行快速采集、关键保障机制能够马上响应;
  • 易用性原则:保证每个业务的操作流程无任何学习成本,提高用户消费体验。

七、鸣谢

协助我完成本文的“橴鈺”同学。

 

作者:十三葉吖,2022届毕业生,产品人&程序员。,。



本文由 @严汉光 于,,

,基于 CC0 协议

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关键词:2年, 初级, 觅团,

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