次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

编辑导语:互联网的快速发展缩短了人与人之间的距离,真正实现了远在天边近在眼前。社交在技术的发展下变得越来越容易,那么未来社会的社交会不会是在虚拟环境中进行呢?本文作者就针对这个问题,分享给我们一些对于传统互联网社交方式和VR社交的一些想法和分析。

到了2020年,人类沟通方式从电报产生的那一刻开始,快速变迁。

我们再也找不到苏轼所写的“十年生死两茫茫,不思量,自难忘。……纵使相逢应不识,尘满面,鬓如霜……”那种感觉了。那时,也许今日一别他日再见已是孤坟深埋,或者是双鬓如霜雪,已入暮年。

想念一个人时,千里之外随时语音和视频联系,八九十年代偶尔能够打电话给远方的亲人是一件奢侈的事,BB机一呼叫,公用电话交流让人激动。

当手机作为一个生活必需品普及,互联网以至于移动互联网快速发展时,随时随地的聊天沟通。

社交变得容易,但是在未来,头号玩家里的世界,是否会逐渐在现实世界展开?

每一个人都拥有一台VR设备,进入虚拟世界?

社交将会是在虚拟世界里,“人”与“人”面对面交流,在幻想中的虚拟环境里。

今天,笔者想聊一聊,传统互联网社交方式和VR社交的一些想法和分析。

一、关于互联网社交和虚拟现实社交的一些思考

1. 互联网社交VS虚拟现实社交

如果用一句话来描述我们现在的社交和沟通方式,远程——文字/声音/视频。

无论电脑和手机交流无非就是这么简单,也许在背后运营以及产品逻辑上有太多的思考,但是本质上只是使用文字、声音和视频在进行交流。

面对面&虚拟场景——文字/声音/视频/虚拟交互,这是对VR社交一句话的描述。

在已有的交流方式下,我们的虚拟人物形象在沉浸感超强的环境里,就像你我坐在星巴克聊天一样交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清现实与虚假的区别。

2. 微信的价值VSVR社交的价值

无论是谁,都无法忽视微信的巨大商业价值。

作为全球10亿+用户的超级社交APP,全球前二的社交软件,这是一个惯性。一提到微信就想到庞大的流量,然后是小程序连接一切,再到通过各种手段进行变现。

2.1 链接一切,完成人与咨询-服务-场景的联系,以人的需求为核心,布局全场景下的流量截取

微信通过小程序将连接无所不在的线下店铺、交通、休闲娱乐场景,全面打通日常生活空间。

对于微信来说,小程序的价值并非简单的流量汇集和变现,而是将微信线上高频高粘性延伸到线下场景,服务、支付、互动、传播等环节均在微信体系内实现,使微信成为贯通10来亿用户线上线下生活场景的超级入口。

2.2 截取长尾和高频流量,并通过流量输入下沉场景变现

微信通过小程序小程序无需下载安装用完即走,完美布局微信支付,整合原有各类App内线上低频中长尾流量,抢占线下场景碎片化休闲、服务、消费流量。

最终围绕这些下沉场景,通过输血,围绕着下沉场景以后,比如游戏、文娱,通过庞大的用户量进行输血时,让腾讯成为了世界上最大游戏公司,占据中国游戏60%以上的市场,成为无可撼动的巨头。

3. VR社交的价值

如果人类的意识和想象是一座座岛屿,那VR社交平台就是将他们连接起来的工具,是未来任何场景的入口。

在用户习惯逐渐变迁和迭代中,成为日常生活中的一个工具。

3.1 私人空间

当你闭上眼睛之后,集中注意力,会发现似乎自我孤立在了自己的世界里,短暂的与现实剥离。而虚拟现实就是在相对密闭的空间里,创造那么一个私人空间。

3.2 链接各种场景

场景,这里指的是为了人们需求而创造的虚中区抖因上热门推广厂家拟空间,本质上就是一个个模型,更底层一些就是一串串代码。

它们由一个个模型制作而成,规定材质、贴图和交互规则,设计出来专门为了满足人类交流、游戏、互动等需求。

而用户的虚拟形象也是一个模型,人物在VR社交链接的场景里,所有都是模型与模型的交互,模拟现实存在的场景,或者是幻想中场景。

我们在里面移动、交流、打游戏、远程会议等,VR社交里所能够承载的内容生态,决定了平台对用户的吸引程度,是未来形成社交网络的基础。

未来VR/AR的普及,将会让我们的生活逐渐走向科幻小说的想象世界里,再加上AI等设计的辅助工具的应用,也许可能会是一次虚拟现实技术革命。

不要太过于期待,也许是10年、20年,甚至是50年以后的事了。

图片素材来源于互联网–南京图灵创意工作室设计

3.3 VR社交网络建立起来以后,会驱动更多人加入生态,创造各种内容生态满足用户需求



在目前用户的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐渐完全创造新的需求。

用户的需求是本来就存在的,并不能说完全是创造出来的,而是在社会生产力和技术变革的情况下,迭代出来的,有了更好的方案。

比如,精神疾病的病人不会因为没有这项技术就不会存在。也许VR应用里,进行心理疏导、精神疾病治疗等会有更好的效果,那就会逐渐迭代现有的治疗方案,变成了在新技术下的商业机会。

在美团外卖和饿了么诞生之前,可能2000年前后,就已经存在了用电话点餐。后面用手机点餐,QQ点餐,只是移动互联网的快速发展,让生活变得方便,外卖APP更好地满足了人们点外卖的需求,更多的商家、外卖品类、更标准的配送服务,并抖音广告投放效果案例不是他们创造的需求。

回想2014年,当时各种颠覆支配下的O2O项目,满足需求的活了下来,伪需求的没有了。需求无法凭空创造出来的,也必须有深度思考和研究下才能做出分析。

技术作为技术提供基础,然后会有一群以应用和实现为主的团队和公司,逐渐将更多的内容场景创造出来,去更好的满足人们的需求。

VR社交里更好的交互体验,更能让人沉浸的体验,在未来将会将人类的创造力发挥到极致,诞生更多的内容。

二、社交巨头的战略布局

其实很有趣的是,全球第二大社交巨头,腾讯重点还在互联网社交,主要营收来源于游戏,最早似乎也做过VR相关的尝试。

全球第一大社交巨头,Facebook在14年开始就动作变大,收购Oculus,收购各种类型的技术型公司,战略布局虚拟现实行业。Oculus已经成为目前最成熟的VR硬件设备之一,并且具备了丰富的内容生态。

在这里就以腾讯的互联网战略布局,和Facebook在虚拟现实相关领域的一些布局展开分析:

1. 腾讯社交的战略布局

腾讯将社交流量作为核心,成为驱动力,经过小程序转化不断地放大流量的价值,增加应用场景,完善生态,最终创造更多的交易流量和其他流量,完善生态。

通过投资和布局电商、游戏、文娱等,将社交流量输血投资生态,进行流量变现。

基于已有的腾讯体系内庞大的社交流量的输出和变现为基础,流量向体系内体系内外输出,赋能截取体系外流量。



在生态体系内的挖掘出更多B端价值(云、大数据、营销、平台、金融等),更大的内容是直线式单项的流量流动社交流量——社交&支付流量——再次挖掘流量价值的趋势,一个把社交流量不断转化并放大的过程,成为全球最大的内容公司、最大的游戏公司、最大的战略投资机构之一(10-20年投资数千亿)。

2. Facebook虚拟现实行业战略布局

收购Oculus,并且在虚拟现实技术领域不断加码投资技术公司、内容制作公司和游戏公司,不断地健全和搭建自身的硬件+软件内容生态,扎克伯格意图远超30亿的庞大互联网社交用户带入虚拟现实世界,建立未来VR社交网络。

现在很有趣的一个现象,硬件设备受不受欢迎,其实就在于基于硬件研发的游戏好不好玩,口碑如何。

《半条命:Alyx》发表后,Vavle index设备第四季度销量翻倍,受到疫情影响后售价涨到了在1.1-1.5万一台,并且持续断货。因此,目前每一家硬件公司,都在努力建设和扶持自家的应用生态建设。

未来在虚拟现实行业,Facebook很可能成为硬件+VR社交+内容生态的一个全链条行业巨无霸。

三、收入构成的分析

4.1 微信的收入构成

很多不接触互联网的人,可能一直会想微信靠什么赚钱?

其实微信收入来源很多,广告、支付/金融、渠道分销、入口等。

据内部消息,微信—我—支付—第三方服务的位置,每年交给微信的钱不少于2个亿,目前12个,已经达成36亿以上的收入;朋友圈广告、微信公众号广告等,达到百亿规模。

腾讯在2019财报中,网络广告业务2019年的收入同比增长18%至人民币683.77亿元。其中社交及其他广告收入增长33%至528.97亿元,媒体广告收入下降15%至154.80亿元。

4.2 VR社交主要收入构成

其实,尚未有VR社交公司盈利,因为极少的用户量,可能经营流水还没有一家生意好的火锅店多,只是针对当前收入主要来源方向做一个简要分析。



游戏指的是为了吸引用户留存而开发的游戏,以活跃用户,增加VR社交平台的可玩性为主,现阶段的VR社交平台,单纯提供社交服务,并不会吸引用户持续使用,而且一点吸引力都没有,并没有使用的刚性需求存在。

内容分发是指分发别人家的游戏,还有视频内容。在日活用户都不破十万的情况下,目前这块营收并不多。

四、VR社交发展的困难

5.1 和互联网存量市场竞争

用户的时间和性质已经被占领,长短视频平台、社交工具、内容分发平台等占领了,并没有过多时间分给VR社交。

VR社交所竞争的是互联网的存量市场,要市场足够成熟,足够丰富的内容吸引用户使用的时候,才有机会发展起来。

5.2 用户规模太小,无法形成网络效应

在全球VR设备从17年到现在累计出货量不到超过2000万台,但是考虑到更新换代等情况,再加上大部分人购买VR设备是为了打游戏,因此长期在VR社交平台上的用户很少,注册用户可能蛮多的,但是实际活跃用户很少。

只是现有社交方式补充,并非必需品,因此用户仅仅用来休闲娱乐,较少使用,甚至短期没有什么吸引力。

5.3 硬件不成熟,软件生态不健全

这一点目前是行业公认的未完全成熟,估计也就最多最近3年左右时间,就都会逐渐成熟了。国产的Pico Neo 2,小派、HTC等硬件已经相对成熟,国外的Oculus quest和Rift S,Index Vavle等,移动头显一体机是未来,目前还需要时间过渡。

Oculus目前应用商城营收超过1亿美金,19年有20款应用收入超过100万美金,都在逐渐说明软硬件生态的逐渐健全。

而且VR社交里,模型的面数、实时渲染、交互所占用的资源量并不会小,对网络的要求也比较高,否则会影响体验。

这些都会是伴随着5G技术发展而解决的,但在当下,暂时是不成熟的。

5.4 盈利极度困难,需要资本输血

极大地研发成本,较少的营收,并且也不是短期能够实现盈利的,无大量用户规模的情况下,广告和分发业务根本很难展开,因此什么时候资本输血暂停,那很快就会死了。

现在的VR公司更多应该是考虑怎么活下来,或者不断地融资保持资金池足够深,有充足的的时间来进行技术积累,等待市场成熟。

五、VR社交公司们

目前主要是VR chat、绿洲VR、Rec Room、Steam VR、Facebook Horizon,当前笔者研究和理解还不够深,在这里就用一张图展示,更详细的产品分析留到下一次。

在上一章说到的VR社交平台会遇到的困难,除了Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平台和Facebook,其他的VR社交平台,在营收方面暂时都很虚,并且还需要不断地持续输血。

六、后记

写这个板块分析其实也是一个意外,周五在工作之外进行了思考,然后想了想,那就写出来吧,周六下班后就开始了输出。创作感觉说不上,毕竟到今天为止,写的东西更多是为了自己学习的分析和总结,着眼于自身,当然也非常希望和大家交流。

原本计划对VR社交公司们进行更加是深入的展开的,但是一想似乎也没到那个时候吧,文章里内容已经比较多了。

对于注定在未来会是虚拟现实行业核心领域的VR社交平台,笔者自己有一点点小小的私心,想要以产品&运营的思路从到尾的对这几家公司进行一个做手术一样的分析,拆开了揉碎了在进行分析,我已经思考成金融平台网站开发熟的东西,还需要一些时间来进行验证。

写了针对行业亿点点的分析,下一次是针对产品的分析,最后是运营维度的理解。这是决定下来的内容,只要看明白了,思考清楚了,未来不定期会更新这个板块的内容。

七、免责说明

本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者对这个领域的研究,如果有引用在文中会说明,期待和各位交流。

如需私下交流或侵权等问题,请发邮箱:aigbert.li@qq.com,或加微信Aigbert-Aquarius,欢迎各位指正和交流。

 

作者:LS邋遢道人,资深运营和产品,连续创业者,现任某公司产品负责人,微信公众号:LS邋遢道人

本文由 @LS邋遢道人 于,,

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交

上一篇:美团民宿活动模块PRD需求文档
下一篇:万字干货 | 图像标注工具竞品分析


版权声明:以上主题为“次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
推荐内容
扫码咨询
    次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通次时代和互联网时代的变革,VR社交VS互联网社交的相关事宜。

关键词:2年, VR社交, 互联网社交

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:545321@QQ.com
电话:400-021-1330 | 客服QQ:545321
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号