时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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先简单介绍一下「得物(毒)」这款产品: 产品行业:电商(2017至今) + 社区(2015-2017) 商业模式:C2B2C slogan:“有毒的运动x潮流x装备” 用户特点:主流用户为90后或95后的年轻消费群体 一、「得物(毒)」用户人群既然本文是从新用户激活的角度入手,那就不得不先分析一下「得物(毒)」的用户群体。 数据来源:艾瑞数据 从上图不难看出,「得物(毒)」的用户主要集中于24岁以下和25-30岁,也就是大家常说的95后和90后的人群新闻联播广告价格 我的电。其中95后用户更是高达31.88%的用户份额,95后用户的消费观正如下图这样: 数据来源:艾瑞数据 简而言之:
以上这几条恰好与「得物(毒)」的产品理念和价值相契合,更从侧面印证了「得物(毒)」可以应势而起的原因。 二、「得物(毒)」新用户激活行为首先小编简单解释一下:什么是新用户激活行为?
「得物(毒)」目前主要以电商变现为主,因而小编仅就「得物(毒)」的电商属性进行展开讨论。 受现实条件限制,小编无法通过用户调研的方法来确定「得物(毒)」的新用户激活行为,仅能通过提出关键问题的方法来猜测新用户激活行为有哪些。 2.1 提出关键问题(买方)2.2 定性分析关键问题通过上表的分析并结合「得物(毒)」的产品功能(电商+社区),推测可能的激活行为: 对于上述的几种可能的激活行为,进行逐一分析:
2.3 结论在「得物(毒)」的买方用户中,由于没有「得物(毒)」的真实数据,不能通过定量的数据分析得到新用户的激活行为,仅可通过定性的推测分析,猜测「完成一次商品选择并下单」可能是新用户激活的重要行为。 「得物(毒)」作为电商平台时,用户使用的生命周期较长,而电商类产品使用频次较社交类产品使用频次较低。可以设定:
三、「得物(毒)」新用户激活流程的分析3.1.「得物(毒)」的新用户激活流程:3.1.1.通过官网进入「得物(毒)」APP完成激活流程: 3.1.2.通过微信公众号的运营活动页 进入「得物(毒)」APP完成激活流程: 在「0元抽奖」的活动中多(3)处运用运营文案引导用户跳转至APP完成激活行为。 3.1.3.通过微信小程序完成「得物(毒)」的激活流程: 从3.1.可发现:「得物(毒)」的新用户激活(从渠道获取产品到用户下单)的流程中包含了多个支持激活的行为和策略。下面就着重讨论一下这些支持行为和策略。 3.2 应用获取:应用商店的产品介绍(运营策略)进入手机应用商城后,打开「得物(毒)」的产品介绍,会出现5张产品海报(appstore是前4张),海报突出说明的「得物(毒)」的产品核心亮点,并引导知会新用户使用即可得高额红包,利用用户「贪婪」和「占小便宜」「好奇」的心理,诱导用户下载APP。 3.3 应用首次打开:确认用户告知(运营策略)在用户告知阶段,相较于其他的移动APP的首次启动APP的弹出用户告知的应用行为,「得物(毒)」在文案上给用户更友好的体验,获取了用户信任感相较于其他APP更强。着重体现于特别说明的1-4条。为后续在应用中获取系统权限做好了更人性化铺垫。 3.4 应用落地页:新人礼包的展现和一键注册(运营策略+产品手段)在新用户首次进入APP时,落地页展现为浮层显示新人礼包领取封面,520元金额的高亮显示很好的抓住了用户「贪婪」和「占小便宜」心理。点击【领】按钮,弹出登录页面,登录/注册,采用【一键注册】产品手段,方便快捷,降低因注册流程繁琐而降低用户体验造成流失的可能。
3.5 用户首次购买的意向引导:红包详情内的页面结构(运营策略+产品手段)当用户注册成功后会进入新人礼包的详情页面:
3.6 商品详情页的使用引导(运营+产品手段)在首次进入商品详情页时,会出现浮窗提示使用功能,浮窗时间大概2-3秒,会渐进式消失,给用户的很好的引导效果和友好的体验。培养用户的使用习惯,通过收藏和求购的功能提供用户留存和粘性。 3.7 抢券/抽奖活动(运营策略)
3.8 个性化推荐:(产品手段)让用户选择感兴趣的内容,进一步提升购买相关商品的定制化推荐精准度,通过提高用户阅读数和时长,增加用户粘性,并更容易触发下单行为,达到激活时刻。 3.9 新手任务:任务体系(运营策略)「新手任务」与「新用户红包」的核心逻辑是相仿的,利用「占小便宜」的心理促进用户完成一系列简单操作,增强用户在「得物(毒)」的使用粘性; 3.10 总结首先,简单说一下用户行为的思考逻辑: 根据行为公式,将上述的为支持完成激活行为的产品手段和运营策略进行如下分类: 四、微信小程序开发电商「得物(毒)」与竞品的激活流程的比较4.1.简述「nice」的激活流程:先简单的介绍一下「nice」这款产品:
nice的新用户激活流程: 4.2.简述「有货」的激活流程:先简单的介绍一下「有货」这款产品:
4.3.「得物(毒)」与「nice」、「有货」的比较:4.3.1.「注册」流程的比较: 登录「nice」必须先进行注册/登录操作,而「得物(毒)」「有货」并不需要。增加用户激活的阻力; 「nice」虽主引导用户使用微信登录,但仍需在首次登录时绑定手机号,如未使用微信登录,则除绑定手机号外还需要「上传头像」「填写昵称」「选择性别」「选择所在地」,拉长注册流程,增加了用户流失的几率; 「有货」在登录/注册环节,虽与「得物(毒)」一样运用了「一键登录/注册」功能,但后续操作中,验证码的二次校验交互没有「得物(毒)」操作方便,给激活流程带来了阻力,并且强制为用户设置了初始密码,并通过短信的方式发送给用户,此操作可能会有安全隐患,并且在登录后,并未有引导用户修改密码的策略。 4.3.2.「用户告知」的比较: 「有货」在首次登录APP时,「确认用户告知」阶段,「有货」相较于「得物(毒)」在文案方面的措辞更为格式化,简明清晰的说明了同意该操作会为用户带来哪些好处和便捷。而「nice」的文案不够精准,给用户体验较差。 「得物(毒)」和「nice」在按(产)钮(品)策(设)略(计)方面比「有货」更加友好,仅是弱化了【不同意】的按钮,而非如「有货」一样简单粗暴的暗示用户,如不同意则不能进行下一步。下图为「得物(毒)」和「nice」在用户点击【不同意】后的交互效果。 4.3.3.「新手红包」的比较: 进入落地页时,三类APP皆会出现新人专属红包,但「nice」如果有其他弹出广告会重叠显示,这属于bug; 「nice」较其他两款APP,通过完成新人任务的形式引导用户完成首次商品浏览,提高用户对产品的认知,培养用户使用习惯; 「得物(毒)」和「有货」通过新人红包详情页的商品推荐坑位引导用户完成首次商品浏览。 「得物(毒)」通过展现社区达人买家秀的方式显示商品推荐,较「有货」的单纯展示商品图片的方式对用户更加友好,更能激发用户的点击欲望; 「得物(毒)」展示的商品推荐,点击后到达商品频道页,而「有货」展示的商品推荐,点击后到达商品详情页。虽然看似后者更直接触达商品,但却导致用户进入商品频道几率下降, 橱窗商品的点击向频道页引流。 4.3.4.「开启通知提醒」的比较:「有货」在提醒用户开启【推送】功能的提示文案更为人性化,告诉了用户开启推送会给用户带来什么样的正向效果; 「nice」在提醒用户开启【推送】功能的提示文案中规中矩,没有特意强调通知推送对电商行为的激励; 「得物(毒)」没有提醒用户开启【推送】功能的提示文案框,此处相较于其他两款产品显得不专业。 4.3.5.总结:通过以上总结不难看出, 五、针对「得物(毒)」的现有激活行为的增长优化策略5.1 通过HMW方法得到可能的优化改进方案针对「得物(毒)」的激活行为,即「完成一次商品选择并下单」行为。进行需求分析,这里采用HMW方法进行分析,得到下图内容: 5.2 分析优化策略的价值,成本和难度5.2.1 否定的优化策略 5.2.2 备选的优化策略 5.2.3 推荐的优化策略 短期推荐的优化策略主要以下单前的运营文案引导+下单后运营策略承接为主,分为以下两点:
中长期推荐的优化策略主要为: 以推荐引擎为基础,制定根据浏览记录,收藏,点赞,评论,将用户喜好的同类商品,通过信息推送渠道(站内信,push通知,电商模块首屏推荐坑位等)精准推荐给用户。 5.2.4. 优化原有产品设计策略: 通过与竞品的对比,发现「得物(毒)」在通知推蓝牙耳机 让媒体通过送方面存在可以优化的空间。如下图所示,在首次开启APP时与各个关键流程节点的通知文案存在可优化的方面。 建议优化内容如下: 对于「得物(毒)」的增长策略(新用户激活阶段)的分析先到这里。后续还会分析其他增长相关的内容,敬请期待。
本文由 @杨三季 于,, 题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议 |
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关键词:2年, 初级, 得物,