Soul产品分析:约P怪圈后,娱乐创新成为陌生社交

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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当陌生人社交渐渐走出约“P”怪圈,娱乐创新逐渐成为陌生人市场的新道路。Soul跟它的两位前辈相比,无疑已经开始显现优势。

“星球上的每一个小点,都是一颗无处安放的灵魂。他们一个人撑起无聊的岁月,度过四下无人的夜晚。思想奇异,有自己的高山与流水。‘长夜漫漫,星伴相依,来来往往,不眠不休’”

这是笔者喜欢的一位Souler的第一条动态。

跟这条动态一样,一句“跟随灵魂找到你”,像是内心深处的一次echo,唤醒了所有年轻人心中的孤独感和灵魂呐喊。

自2017年末以来,主打“不看脸”社交的Soul,作为陌生人社交赛道上的一匹黑马,被“酷鹅用户研究院”评为2018年最受“95后欢迎的陌生人社交APP”。

本文将就市场、用户、功能、运营等方面对Soul-APP进行分析,并产出相应的产品优化方案。

本文将从以下几个方面进行分析:

  1. 产品架构分析
  2. 市场分析
  3. 用户画像
  4. 功能分析
  5. 运营分析
  6. 总结

一、Soul产品架构分析

1.1 产品架构图

Soul功能架构图

说明:Soul的业务分为四个模块,主要是Soul的星球模块和聊天模块,然后是社区和个人中心。因为Soul本身主打是陌生人(用户匹配)+灵魂(星球)社交(聊天),所以笔者将星球作为一个单独业务模块划分。(笔者写分析时时值3月中旬到4月中旬,与最新版本Soul可能略有出入)

1.2 用户使用流程图

Soul星球的灵魂匹配是Soul的特色,其完整的使用路径图如下:

用户星球匹配使用路径图

二、市场分析

2.1产品定位

2.1.1 产品介绍

有别与传统的熟人社交,Soul是一款主打陌生人+灵魂匹配的社交APP,在其匹配星球和聊天的核心内容中,加入了人格测试,语音匹配,广场等多种玩法,是一个集短视频制作,语音,动态分享为一体的社交软件。官方称自己为“一款基于心灵的匿名社交APP”。

2.1.2 迭代历史

(以上是Soul-APP自2016.6.30起上架以来的所有的重要更新)

从刚上线时的原创音乐,短视频,到添加趣味玩法(测试和拍照)、音频共创、恋爱铃等,Soul不断添加新模式来保证UGC产出的质量;同时也借这些功能从最初的灵魂匹配聊天软件,将自己打造成一个集短视频制作,语音,动态分享,LBS定位为一体的社交平台,产品定位的市场边界也在不断扩大。

Soul主打寻找Soulmate社交的定位,随着灵魂测试和趣味测试的不断补充,Soul逐渐让用户意识到Soulmate的定义不再局限于“单身”或者“另一半”,也可以是抛开身份,年龄,性别,与你灵魂产生共鸣的任何人,用户的市场体量也从传统的单身社交扩充开来。

而从3.2.1起增加的友善机制,到3.7.33仅陌生人可见的权限设置,再到3.7.39添加匿名功能,Soul一直在保留并且强化自己的“树洞功能”,让所有人能够随心所欲地在Soul上分享。

在LBS定位这个社交软件的敏感点上,Soul在迭代过程中也在小心地“试探”,并花了大量工作来布局。从2.4.2的添加位置功能开始,再到3.7.1可查看附近的帖子,3.7.13地理位置模糊定位,一直到最新出的“恋爱铃”。基于地理位置的社交肯定是需要的,所有的社交软件的用户最终目标都要将从线上走到现实中来,那么如何做出一个与其他被人诟病的“走肾”社交不一样的一条路,Soul还在不断尝试。

2.2市场空间

2.2.1 宏观环境

数据来源 – CNNIC

据CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2018年12月,我国手机网民规模达8.17亿,央视一套广告一年收费一览网民数量不断攀升。

由数据可见,作为社交软件的聊天功能,“手机即刻通信”功能占了最高使用率95.5%,并且以12.5%的年增长率不断上涨,说明宏观的社交市场还在不断扩大。

2.2.2 目标市场

数据来源 – CNNIC

由Soul的陌生人社交的定位上来看,Soul目标用户群体是以年轻人为主,几乎所有年轻的手机网民都可以成为Soul的潜在用户。而根据Soul-APP内置的星球用户筛选功能来看,Soul的目标用户年龄段在12-40岁。

根据CNNIC提供的网民年龄结构,12岁-40岁网民占67.8%,Soul的目标用户群体可估算为8.17亿*67.8%约为5.53亿,所以Soul的市场天花板可估算为5.53亿。

数据来源 – 艾瑞数据

据艾瑞数据显示,当前Soul的月独立设备数为958万,和5.53亿相比,陌生人社交领域还有巨大的市场发展空间。

2.2.3 发展趋势

数据来源 – 腾讯酷鹅研究院

根据“酷鹅用户研究院”发布的95后社交行为报告中指出:跟其他人群相比,95后在陌生人社交应用使用尤其突出,这与Soul-APP在12岁-40岁的目标用户市场不谋而合。

而2018年后,越来越多的00后开始走上舞台,跟95后相比,更加习惯表达想法,渴求对同辈归属感的00后,在将来的5年内将成为未来新生力量的主体,如何培养日益壮大的00后用户是Soul即将面临的机遇和挑战。

数据来源 -《腾讯00后研究报告》

2.3 数据分析

2.3.1 活跃用户

根据Soul的陌生人社交定位,在此分别与探探、陌陌两款陌生人社交APP做数据比较。

数据来源 – 艾瑞数据

根据艾瑞数据的数据显示,截至2019年2月,Soul-APP的月度独立设备数(后统一称“月独”)为958万,陌陌“月独”7342万台,探探“月独”4118万台。

造成这一现象的可能原因有:陌陌和探探都比Soul要早上架,具有APP的“先发”优势,具有更多的用户基数。而对比Soul与其他两者的时间和用户数量趋势,可以看出“陌陌”处于市场稳定阶段,如何提高用户留存是其当前需要解决的;而探探在当前保持着平缓的稳步增长;Soul则处于明显的增长期。

如何保持Soul用户的高增长是Soul正在解决的问题,但是用户基数的高增长必然稀释其清新小众的“有趣灵魂”质量,如何在用户基数扩充的同时保持用户质量,是Soul在下个发展阶段亟需解决的问题。

( 以上分别是陌陌、探探、Soul在APPstore的上架时间 )

数据来源 – aso100

2.3.2 用户粘性分析

数据来源 – 易观;对比数据:2018年8月

由于权限原因,笔者只能使用易观千帆两个季度前的最新数据(2018年8月),由用户粘性分析这里可以看出,即使Soul的用户量远不如陌陌和探探,但是人均单日启动次数和人均单日使用时长远超其他两者,所以我们可以知道Soul的用户在APP内停留时间更长。

根据1.2中Soul-APP的版本迭代表格,相比探探的刷脸陌生人社区、陌陌的视频直播交友,可能是Soul-APP里不断丰富的玩法和内容更吸引用户,保持了较长的APP使用时间,这一点我们在功能分析里面细讲。

2.3.3 增长与排名

数据来源 – 艾瑞数据

根据艾瑞数据的统计,从2018年3月的333万到2019年2月的958台,Soul用户在一年内用户增长高达287%。

艾瑞数据2019年2月的月独设备量显示:Soul在社交社区领域的月度独立数也排在第12名,并且在当前用户数量下,保持着5%左右用户增长。而观察榜单我们可以发现:小红书的电商社区,知乎的知识问答,脉脉的职场社交,豆瓣的兴趣爱好社交,Soul与榜单前排的APP几乎没有功能交叉部分,也就是说Soul在自己的领域已经处于前排。

数据来源 – aso100

而据aso100统计的Soul-APP2018年在苹果商店的排名趋势可以看出,Soul-APP在2018年一来一直保持着持续稳定的增长,从一开始的社交排行第20名到第十名左右,几乎每一次重要的功能迭代,都伴随着一次增长小高峰。

总而言之,Soul在自己独立领域可耕耘的垂直空间很大,机遇和机遇并存。如何在用户不断涌入的同时保证的用户质量,是Soul急需解决的问题。而如何继续在LBS功能上改变传统模式,扩充已有的玩法和功能,是Soul在接下来的重要更新。

三、用户画像

3.1用户分析

3.1.1 性别分析

数据来源 – 易观千帆

根据易观千帆给出Soul用户构成,我们可以看到Soul用户的男女比例为3:7,由此可见Soul-APP更吸引女性用户青睐。而陌陌男女例为8:2,探探则为6.5:3.5,探探、陌陌更吸引男性用户,这可能是Soul和探探、陌陌的社交形式不同导致的。

Soul主打不看脸的灵魂社交,以用户匹配开始,要认识一个人必须先了解一个人;陌陌则是以视频直播形式社交,探探则更直接以“刷脸”开始,后两者社交所带的目的性极强。

俗话说“得女性社交者得天下”, Soul通过“不看脸”开启社交,在一开始就展现出保护女性用户的姿态。并且灵魂测试,星球匹配这种方式,无疑更符合女性感性的思维方式。

而陌陌上,男性用户可以无门槛的根据距离,直接联系附近的女性用户,一定程度上打扰了女性群体;而探探则通过左滑右滑的方式,双方用户都需要进行一定程度的筛选操作,这对女性用户来说比陌陌更加友好。

所以,如何保护女性用户,是Soul和其他社交软件在今后发展中需要一直关心的问题。

3.1.2 年龄分析

数据来源 – 易观千帆

根据年龄构成可以看出,Soul-APP24岁以下用户占到了全部用户的50.5%,其他年龄段为24岁-30岁占12.83%,31-40岁占32.81%,95后占据用户主体,41岁以上用户极少。

探探以24岁-40岁用户为主,24岁-30岁用户最多;陌陌年龄分布则很均匀,除41岁以上占12.49%外,其他年龄占比相当,以24-35岁年龄段最多。

由此可见,Soul的用户总体最年轻化,95后为其用户主体;探探、陌陌则以中年人居多,用户群体以85后-90后为主。Soul最受年轻人青睐,这可能受Soul最初的产品定位影响,灵魂社交属性更吸引95后,00后群体的关注;相对于40岁以上的用户,大多数人已经结婚生子,灵魂社交显然难以满足其生活工作之外的精神需求,直接的刷脸交友或许更能满足其强目的性。

3.1.3 地域分析

数据来源 – 易观千帆 、艾瑞数据

由艾瑞数据的人群地域分布可以看出,Soul用户分布在一线城市最多,二线城市其次;原因可能是大城市对互联网产品的接受程度更快,并且一二线城市年轻人比例居多,在承受紧张的生活压力结束一天忙碌的工作后,更注重精神和情感上的需求。

3.1.4 用户行为分析

数据来源 – 易观千帆

由Soul的用户行为分析可以看出,在晚上9:00-10:00,Soul用户活跃度最高,并且在晚上8:00-24点一直保持着比较高的活跃人数,说明用户在晚上对Soul有着更高的渴望度。

人们常说,“人到了晚上往往会变成感性动物”,而Soul的树洞功能和社交定位则很容易帮助用户消化在白天无法消化的情感和烦恼,并且灵魂匹配也一定程度上满足了用户在晚上的情感需求。

通过对Soul用户的数据分析,大致可以总结出Soul的用户属性:Soul以女性用户居多,主要的用户群体偏年轻化,95后是其主体用户,并且在晚上9:00后的使用频率最高,多集中在一二线城市,满足了年轻人在大城市中生活工作学习之后的情感需要。

3.2用户使用场景

3.2.1 使用Soul当做心灵树洞

用户1:在一线城市工作,工作压力大,经常在Soul分享朋友圈不能说的烦恼

A君,女,24岁,在深圳工作,目前是一名上市互联网公司HR。刚毕业两年的她虽然成功通过校招进了别人梦寐以求的大公司,但是大公司人员流动快,业务压力大,作为一名人事经常碰到各种各样难以处理的人际关系。

毕业之后也没时间谈恋爱,无论是工作上还是情感上都让A君感到压力无处释放,发朋友圈又感觉不大合适,跟认识的人说又感觉不大好;所以A君经常晚上下班后在Soul上发动态推广营销是做什么的讲述自己的烦恼,Soul上全是陌生人让A君压力小很多,心灵得到了倾诉,陌生人友好的关心和勉励让A君觉得倍感温暖。

3.2.2 使用Soul寻找自己的另一半

用户2:在校大学生,喜欢使用Soul的恋爱铃,希望找到自己的“另一半”

B君,男,21岁,目前是广州一所理工类大学的大三学生,喜欢篮球,摄影,阅读。大三的课程不是很多,每每放学下课后会略微感觉缺少什么,看到身边的朋友都成双成对,心中也有略过一丝羡慕感。但是理工科学校女生太少,朋友聚会认识的姑娘又感觉不大合适,接触异性的渠道不是很广。

一次偶然的谈话,室友说Soul最近出了个“恋爱铃”功能,会推荐附近的人认识。B君也去下了一个,填完灵魂测试题后,在自己的星球上开启了“恋爱铃”,希望自己能在校园附近遇上自己喜欢的人。

3.2.3 使用Soul匹配到自己的Soulmate

用户3:自由职业,喜欢使用Soul的灵魂匹配功能和聊天功能,希望能找到自己的Soulmate

C小姐今年26岁,是一名自由职业者,之前是一名职业撰稿人,现在运营自己的个人自媒体和营销号,喜欢写作和看书。C小姐条件不错,身边追求者不少,但是C小姐总是提不起兴趣,觉得其他人总是看中自己的条件或者外貌。

偶然的一次机会,C小姐在知乎上看到了“好看的皮囊千遍一律,有趣的灵魂百里挑一”的广告,成功吸引了C小姐并成为了Soul的忠实用户,C小姐在Soul上分享自己的动态并且从没发过照片,认识了很多“有趣的人”,并与其中一位soluer成为了Soulmate,在努力聊天点亮字母,两个人准备点亮字母之后成为真正现实中的Soulmate。

3.2.4 在Soul上分享自己的爱好,一起寻找志同道合的人

用户4:00后,玩吉他,喜欢使用Soul的小视频/音频功能,在广场上发动态

D君,女,17岁,目前是一所省会城市的高二女生,平日学习课业繁重,周末才有时间好好休息。D君是家中独生子女,爸妈分别是大学老师和银行主管,从小被送去辅导班学钢琴,结果长大了觉得弹吉他很帅,便自学吉他。

平日跟爸妈交流不多,周末喜欢在房间弹吉他,然后录成小视频发在Soul的广场上。在Soul上她有自己的Souler圈,每次看到自己的动态被很多人点赞觉得很有归属感,也认识了很多同样玩音乐的小哥哥小姐姐,她觉得这是自己的朋友,并且渴望认识更多志同道合的人。

3.2.5 在Soul社区获取有趣消息,睡前音频

用户5:上班族,声控,喜欢使用Soul音频功能,刷广场

E君,女,24岁,毕业两年,目前是一所省会城市的白领,文职工作。E君自大学以来就是典型的“声控”,平时在公司上班也有一定压力,每天睡觉前喜欢听一些有声读物或者B站的音频。

后来某一天接触了Soul,发现广场上有很多声音很好的小哥哥小姐姐,对此毫无抵抗力。因此每天睡觉前都会去听广场上的优质语音推荐,并且Soul社区的动态分类,也是E君每天睡觉前要刷一遍的。

四、功能分析

优化方案一:Soul星球,增加连麦星球及活动圈子入口

核心问题:

1. Soul-APP定位是主打陌生人+灵魂匹配+社交,而实际上已经是一个集多种功能与玩法于一体的聊天的平台。在不影响原本定位情况下,将连麦星球和活动圈子作为Soul星球的辅助选项,让用户选择是否点击拓展该模块。

2. 作为Soul用户的主体,24岁以下的Z世代和刚成年的00后日渐成为未来市场,用户群体在达成除熟人社交之外的社交目的的同时,需求更倾向于娱乐化和场景化,而非单纯交友+聊天。

3. 而在Soul用户需求转化的过程中,用户刚注册时是以社交功能为主,匹配+社交+聊天。随着用户与Souler间社交关系链的沉淀,聊天对象的固定,用户需求中心逐渐转变为社交+聊天为辅,重心渐渐转移到娱乐化诉求和功能拓展方面,这也是在用户调研过程中发现Soul后期对用户吸引力下降的重要原因。

修改建议:

Soul星球新增连麦星球模块,活动圈子入口,用户在星球匹配之余可以点击进入其他星球,提供了更加娱乐化的Soul星球玩法。

比如活动圈子入口将原本的官方Soul活动重做,建立更加模块化的活动体系,以及运营机制,可以有效增加用户周期性和用户粘性。而连麦星球不限于好友的连麦,不同于语音匹配的社交目的和一定时间内公开身份,降低了用户的社交压力,也满足了众多用户的潜在语音需求。

解决方案如下:

1.0 Soul星球 – 首页

增加连麦星球入口,星球切换顺序为:Soul匹配星球-连麦星球-活动圈子。



1.0 Soul星球-首页

1.1 新增Soul连麦星球

修改建议:

据市场分析和用户调研情况来看,新生代的Z世代用户和00后在孤独感方面有着更高的交流需求,而语音社交则成为了用户的首选,一方面可以满足人与人直接的沟通需要,另一方面贴近人们距离,这是文字交流所做不到的。

而在语音交流的基础上,用户可以进行的玩法则更加多样化。有别于Soul的语音匹配,前者是以认识陌生人,社交为目的;而Soul连麦星球的定位是以用户语音娱乐和趣味活动为主,没有交友目的和公开身份等社交压力。

解决方案如下:

星球主体显示所有连麦房间(提供与Soul匹配星球一样的交互),每个房间有“当前活动”+“话题”+房主信息组成,所有房间均为1对1房间,支持顶部活动筛选。切换不同活动。

1.1 Soul连麦星球-首页

1.1 Soul连麦星球首页-筛选

1.1.1 创建连麦房间

允许用户创建个人房间,选择一项开始活动(有用户进入后可以更换)和一项开始“话题”(必选项),设置房间属性(私人/公开),允许邀请好友。

1.1.2 Soul连麦星球-创建连麦房间

1.1.2 连麦房间内部

1. 主体显示用户头像和签名,可以点击进行首页查看;

2. 提供高级话题提示,隔一段时间切换,减少找不到话题的尴尬局面;

3. 提供连麦房间内的小游戏(pia戏,你画我猜等),提高趣味性,用户可以用Soul币进行打赏,也可以用在小游戏的胜负上,这样提高积极性与可玩性;

4. 房主可以更改房间活动(连麦睡觉/一起唱歌/一起pia戏),(当对方玩家退出时可以等待其他用户加入)。

1.1.2 Soul连麦星球-连麦房间内部

1.2 新增Soul星球-活动圈子入口

1.2.1 Soul星球-活动圈子:

  • a.表面个滚动显示各类活动词条
  • b.点击具体词条,进入活动圈子-详细活动

1.2.2 “进入Soul活动圈子”:是活动圈子的整体入口,位置是Soul广场-活动圈子-首页

1.2 Soul星球-活动圈子

1.2.3该处“Soul星球-活动圈子”仅为一个入口使用,其功能虽然放在星球模块下,但实际业务划分仍从属于Soul“社区”体系,最终通过用户的内容输出展现出来,与下面的优化方案2的“广场-活动圈子”实际上是一样的。

Soul星球-活动圈子的功能结构划分

优化方案二:新增Soul广场-活动圈子,重做Soul官方活动

关键问题:

1. Soul的线上活动作为一个重要的广场动态IP,一直在引导和激励用户的内容产出和分享行为,具有极高参与度。比如十天挑战/双人活动,但是活动参与过程比较单一(发动态->指定天数->结束),趣味性比较低。

2. Soul活动入口不明显,需要一定操作流程(且同一入口下有文章/活动/测试等),内容没有进行垂直分类,加大了活动入口的混乱程度。

3. 线上活动缺乏互动性和参与感,活动缺少策划方案和中后期运营,用户调研中用户在打卡几天之后便不了了之情况很常见,或者参加完一次挑战之后缺乏后期反馈或奖励便不再参加。

解决方案如下:

2.1 增加Soul广场-活动圈子入口

a. 支持左右滑动小卡片,每个卡片显示一个推荐活动,显示活动名称,正在参与人数,作为活动圈子的外部显示;

b. 小卡片数量是有限的(五个),右滑完五个进入Soul广场-活动圈子-首页,作用与箭头一样,进入活动圈子内部显示。

2.1 Soul广场-活动圈子入口

2.2.1 Soul广场-活动-首页

a.活动-推荐:基于用户性格和信息以及习惯进行算法推荐,以及最热活动推荐,这样将活动连接用户;

b.活动-好友:基于用户社交关系链的活动推荐,显示好友正在进行的活动,可以选择加入该好友的活动或者邀请,提高活动互动性和体验;

c.活动星球用户体验方面,活动可以进行关注,方便下次浏览或参与;提供参与过的活动的浏览。

进入2.2.1 Soul 广场-活动圈子-首页

2.2.2 Soul广场-活动-我的

显示所有用户有关活动,包括我正在参与的活动、关注的所有活动、参与过的所有活动,类似于活动圈子的个人中心。

2.2.2 Soul 广场-活动圈子-我的

2.2.3 Soul广场-活动-详细活动

a.支持活动内动态搜索,显示官方活动文案,参与状态与活动截止日期;支持邀请好友并查看同伴入口。

b.显示当前用户参与活动进度(如十天挑战,占1/10),若是单次活动则显示已完成。

c.上方显示官方公布榜单入口(便于后续奖励与活动名单查看,以及投票开始新一轮活动)。

2.2.3 Soul 广场-活动圈子-详细活动

官方活动-榜单公布设计

优化方案三:新增GIF动图制作

核心问题:

1. 表情包无疑可以成为95后聊天的代名词,这种特殊的表达情感的交流方式已经成为我们生活中不可少的一部分。Soul的表情包商城有很多表情包可以选择,但是Soul自带的制作表情包只能立即录制并且是头像表情包,并不能对已经保存的图片进行制作或者制作头像表情包之外的动图。

而我们知道,绝大多数情况下人们拍照的场景是某个瞬间或时刻,所以Soul自带的录制头像表情包具有很多局限性。

2. 无论是聊天还是发动态,动图独特的趣味性都是图片和视频代替不了的,在很多时候人们也喜欢用动图代替图片增加娱乐性,并且可以丰富社区内容种类。相比原创视频和音乐,GIF动图制作过程简单许多,一定程度上降低了原创内容的创作门槛,也可以极大地增进用户原创性内容输出的氛围和数量。修改建议:

在内容丰富度上,Soul广场除传统的图片、文字、视频外,还支持语音、表情包以及共创语音、pia戏等比较新颖的二次创作。目前在内容种类上已经比较全面了,但在细分种类下仍然有横向扩展空间,比如可以增加GIF动图制作。

解决方案如下:

3.1 新增GIF动图制作

在Soul相机和聊天相机内部处增加GIF动图制作入口。

3.1 Soul相机-增加GIF动图入口

3.2 选择图片转GIF动图

用户可以选择将多张图片(2-9张)进行排序或者选择单个视频,选择帧数(播放速度)、合成动图,支持选择滤镜、涂鸦以及添加文字,最终输出自己的GIF动图;

Soul相机-GIF图片选择 Soul相机-GIF动图制作

3.3 选择视频转GIF动图

Soul相机 – GIF视频选择 Soul相机 – 视频转动图制作

Soul相机 – 视频转GIF – 帧数选择

用户可以将自己的GIF动图上传到Soul的表情包商城,供其他用户下载,并且Soul可以设置奖励机制,增加原创性内容的丰富性和用户积极性。

比如用户上传的每一张表情包,每被下载5次既获得1Soul币,据当前Soul表情包商城下载情况来看,这可以是一块很大的市场。

优化方案四:其他的一些问题与思考

问题&情况:大部分用户更倾向于自己Soul注册天数相仿的用户结识

虽然调研对象都声称对自己对天数没有任何看法,但在实际匹配过程中,所有调研对象都表示尽量不会跟新用户进行聊天(比如1-7天,20天没动态的等等)。

情况多分为新用户动态太少,展开不了话题,动态质量低,难以吸引用户。而对于多天数用户(200-300+天数),也有相当一部分用户表示“不大友好”,或者“动态有点落后”。而大部分用户在自己100-200天时,明确表示最喜欢100-200天的用户,表现为这部分用户在这段时间内处于最为活跃用户,积极性很高。而多天数用户以及天数较少用户,也分别表示更倾向于与多天数用户或者较新用户接触,表现在可能是同天数较多用户长时间使用后活跃性降低,动态更新习惯更为相近。而新用户则带有较高兴奋度,都喜欢对方短时间内快速回应自己消息与动态,都具有很强新鲜感。

分析:

一方面,相同天数可能意味着更相似的活跃度和用户行为,陌生人社交加树洞的定位本身就是为了降低人与人之间的社交压力,而相似的用户行为则更容易带来轻松感和交往欲。

另一方面,人群间的趋同效应,人们往往对于具有相同兴趣爱好的人保持有较高的认可度和好感。比如调研对象表示对于有相同标签的Souler会更有兴趣查看主页和产生话题,并且便于展开聊天,天数也是如此。

修改建议:

以上是可以参考增加的一些匹配维度

Soul或许可以在算法上向这些维度进行发散,比如每天的第一次匹配或者前两次匹配试图寻找相仿天数用户,根据后期数据分析该情况和其他情况下的聊天成功概率。

或者在用户同第200或300天对用户进行特殊算法匹配,“真巧!你们同样来Soul400天啦!快来互相说说你们的故事吧”,或许这也是灵魂勾搭的一部分吧。

五、运营分析

5.1 原活动运营(需求&不足)

原双人“十日挑战”、“早点睡觉”活动文案

问题1:以十天双人挑战为例,活动周期长达十天,虽提供了Souler间培养cp感情机会,但仅仅提供了一个参与机会,就没有下文了(没有目标设置后续奖励)。

问题2:以“努力睡觉”为例,虽有活动奖励,但是随即抽取的用户量太小,其他参与用户缺乏参与反馈。并且假设我是抽中用户,中奖名单公示在哪?(个人通知入口),其他用户如何查看?

5.2修改建议

结合功能分析里新增的活动圈子,做一次配套的运营方案。

5.3 运营优化方案如下



如何养成用户活动参与习惯?



答案是——利用上瘾模型:触发-行为-奖励-投入。

触发:可以分为外部触发、内部触发。

  • 外部触发 :通过活动星球滚动显示和活动星球入口推荐,吸引用户参与。
  • 内部触发 :根据用户好友@与好友推荐;用户个人兴趣推荐吸引用户参与活动。

行为:用户发动态参与活动,好友圈与广场动态显示,Souler点赞与评论或者@,满足用户参与感,进行正面行为反馈;若是双人挑战,与同伴进行互相@,培养活动互动感。

奖励:奖励细讲

1.每个用户只要参与某项活动,据规模奖励1-3Soul币,成功@邀请好友共同参与活动奖励1Soul币,这样前期进行用户奖励和活动用户分发。

2.长期性活动,以十天挑战为例,每天一次打卡或者动态,奖励1Soul币,连续十天完成活动则奖励3Soul币;单次活动则完成该(活动)挑战,奖励3Soul币,(根据活动规模和难度来定)。

3.活动结束进行总结(官方公示榜单),从活动中评选出三位点赞最高动态进行奖励(鼓励优质内容产出),再抽取两名幸运用户(奖励Soul币或者礼物),提高用户积极性,所有参与用户收到一次@,进行活动反馈。

投入:

1. 活动结束后提供活动复盘,可以根据活动受欢迎程度(或者用户投票),是否进行新一轮该活动。

2. 每个用户每次只能同时参加一个活动,对参与活动积极的用户进行评级,奖励专属头像装饰(超萌捏脸装饰),培养用户参与习惯。

六、总结

2019年已经是00后成年的第二年,95后也逐渐成为社会发展的新生力量,这群大部分是独生子女,从小在互联网环境下成长的原“著”民,在改变这个世界规则的同时,也有更强的心理诉求和精神压力。

当陌生人社交渐渐走出约“P”怪圈,娱乐创新逐渐成为陌生人市场的新道路。Soul跟它的两位前辈相比,无疑已经开始显现优势,随着时间发展Soul趋势会更加明显。

“跟随灵魂找到你”,灵魂社交的定位、文艺的笔触,再加上充满设计感的交互,更有创意的idea能否帮助Soul占领未来陌生人社交新高地呢?让我们拭目以待。

 

本文由 @不可一世祖太郎 于。,

,基于CC0协议

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