时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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本文将从以下几个方面进行分析:
一、功能架构与用户使用路径1.1 TapTap功能架构产品架构 1.2 用户使用路径TapTap用户主要使用场景包括游戏下载、论坛交流与论坛管理与运营三种: 1.2.1 游戏下载 1.2.2 论坛交流 1.2.3 论坛管理与运营 二、市场分析2.1 产品概况2.1.1 市场定位 TapTap从根本上意义上来说是一款具备正版游戏下载和购买功能的半自主化游戏社区平台,是隶属于手游行业的一个分支。 首先,TapTap官方声明其游戏均通过官方服提供下载渠道,而现有市场中还有大量的游戏是通过应用商店的渠道服提供,比如小米服、华为服等。 将其社区定义为半自主化,是因为其社区并不完全由用户和玩家自主运营,其中包括TapTap团队、游戏开发团队、游戏媒体团队、游戏核心玩家、普通用户等。除游戏核心玩家和普通用户以外,其他的UGC都是靠官方和游戏团队来维护的,但是也正是由于这样的模式,让官方、游戏团队用户紧密的结合起来,形成一个良性循环的产品生态圈。 社区生态圈 2.1.2 商业模式 在市场中有大量的游戏平台通过联运、分成、增加广告位的方式获取利润,而这样的盈利方式不仅为开发者带来很多不必要的麻烦,比如需要准备渠道包、接入SDK;同时开发者还需要考虑双方的利益从而增加付费部分、改变游戏内容,而这样的方式也导致用户对游戏的反感甚至对游戏平台失去信心。而TapTap在上线之初便确立了产品的商业模式——只保留首页第二个模块作为唯一的广告位,从一而终至今也不曾改变,带有感情色彩地去评价TapTap的商业模式,那就是良心、干净、舒服。 那么客观地来说这是一种怎样的商业模式呢? 有记者在采访TapTap的三位创始人后,写过一篇文章《TapTap:革命路上》,其中提到创始人对商业模式的表述,其核心为不做联运,只卖广告。 TapTap通过精准而别出心裁的游戏推荐吸引大量的高质量用户,通过社区、推荐等手段保留用户后,再吸引开发者购买广告以获取商业利益。 当然,这其中还渗透了如何精准推荐、如何吸引用户以及如何对广告进行收费等一系列规则与策略,前两者暂且不谈,关于广告的价格则与用户是否喜欢该内容息息相关。从理论上来说这种商业模式是对玩家、游戏团队以及TapTap都有利的,玩家可以在不被打扰的情况下通过TapTap 的推荐发现优质游戏,游戏团队能获得更多的用户,而TapTap则从中获取商业利润。 那么这样的商业模式又为TapTap带来了什么样的利润呢? 2018上半年心动网络财报 通过2018年8月心动网络发布的2018上半年的财报显:TapTap上半年的收入为1.25亿元,净利润为3043万元,已经扭亏为盈(去年共亏损3607万)。 由于无法获知其他游戏中心的财报数据与TapTap进行对比,去衡量这样的商业模式是否是获得利益的最佳实践。但至少我们可以知道对于用户和游戏团队来说,这无疑是一种极大化保护用户与开发商权益,并且能有效促进自循环的商业模式。 2.2 市场概况2.2.1 市场现状 数据来源-艾瑞数据 根据艾瑞咨询最新发布的《中国移动游戏行业研究报告》显示:随着近年来移动互联网的不断壮大兴盛,移动游戏的占比节节攀升并完全碾压端游市场。报告显示:在2018年移动游戏规模达到中国网络游戏的66.7%,根据艾瑞的预测接下来的几年内其占比还会不断的扩大,甚至到2020年会占比超过70%。 事实上,移动游戏的拓展速度与前几年相比已经相对减缓,报告中提到主要是由于以下两个方面: 近两年电竞风盛行,2018年印尼雅加达亚运会中正式加入电子竞技类项目,所以在接下来的几年内,端游占比并不会急速下降;此外,微信平台的小程序端为H5类型的小游戏提供了发展空间,其方便、快捷、轻便、无需下载的特点对中国现阶段的网络游戏结构也会造成一定影响。 数据来源-艾瑞数据
在2015年游戏市场规模的增长率达到顶峰130.7%后开始急剧下降,最主要的原因可以归结于——2016年国家广播电视总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,游戏运营必须要先获得版号才可上线收费事件,以及游戏市场中没有更多新颖的内容和玩法来吸引新的用户,到2017年增长率下降至45.6%。 预计从2018年开始中国移动游戏市场开始走向平衡稳定,增长率也逐步放缓,预计在2019年市场规模将突破2000亿元。 数据来源-艾瑞数据 根据艾瑞数据展示:中国移动游戏的用户规模在2017年突破6亿人后,2018年的用户规模增长率仅为9.3%,较2017年的增长率少6.4个百分点。 预计从2018年开始中国移动用户规模会进入稳定时期,早期移动互联网的快速发展,手游的多元化、便捷、趣味性等因素吸引了大量的用户进入手游市场。随着越来越多的社区、直播、短视频、内容型资讯等文娱产品的诞生,丰富并占用了用户的大量碎片化时间,使得手游市场用户规模进入存量阶段。 没有新鲜血液的注入,而在现有行业市场未发生重大变革的情况下,没有可以刺激老用户购买增长与升级的新力量,导致市场规模增长缺少支撑难以持续。 此外,TapTap还具备社区属性,那么社区的市场概况又如何呢? 数据来源-艾瑞数据 TapTap虽然核心功能之一是社区运营,但社区对于它来说并不是与游戏并列的模块,而是为游戏的推荐和下载服务。而根据艾瑞数据展示,社区交友的人均单日访问次数居于前十,那么我们可以肯定的便是社区功能对于延长使用时长、提高次月留存率以增加用户粘性有一定的帮助。 2.2.3 市场空间 数据来源-艾瑞数据 数据来源-艾瑞数据
根据网民的年龄结构可以看出:大部分网民都集中在0-35岁之间,那么我们可以粗略估计35岁以上的网民大概会有40%的可能性成为游戏用户,比如休闲类、棋牌类都有可能成为他们的兴趣点; 针对0-35岁之间的网民我们需要重点分析,首先排除7岁以下的用户(从人道主义来说,游戏开发商无论如何也不应将心智不够完全的用户作为目标用户),那么7-35岁之间这类用户在游戏开发商的眼中就是典型的目标用户。 著名的斯坦福大学技术研究实验室主任福格博士,建立过一套让人产生行动的模型:充分的动机、完成这一行为的能力和促使人们付诸行动的触发。而这三者对于7-35岁的用户来说都是可利用的,当然这个时候我们还是需要考虑极端情况,可能也存在1%左右的用户对手机游戏完全没有想法或没有能力对游戏付诸行动。 根据以上分析,我们可以计算一下手游市场的天花板: 13.47*[(27.6%+26.6%+24.7%)*99%+(15.1%+6.0%)*40%]≈11.67亿左右 目前手游市场的用户规模大约为6.59亿左右,那么就还有5亿左右的市场空间以供中国移动游戏市场的发展。 2.3 市场表现2.3.1 次月留存率分析 图片来源-《2018年游戏行业外部市场观察报告》 据媒体报告显示:2018年TapTap的注册用户数为3586万,但是TapTap官方在2018年1月宣布其总用户数量已经达到6000万,粗略估计用户月平均留存率为50%-55%左右。为验证猜想,笔者找到2017到2018的月活跃用户数和月新增用户数,根据公式: 月活用户数=月新增用户数+上月留存用户数+历史回流用户数 笔者计算得出TapTap的月留存率仅为50%-55%左右。当然,为进一步验证计算结果的正确性,通过易观千帆查询到其2018年7月的次月留存率确实在这一范围为53.8%。 那么这样的一个次月留存率在游戏中心这个领域处于什么样的地位呢? 数据来源-易观千帆 图片来源-《2018年硬核联盟白皮书》 同样地,通过易观千帆查询得出:在游戏中心领域TapTap排名第二,而排名第一的是4399游戏中心,其次月留存率为63.1%比TapTap高出接近十个百分点。 对于这样的结果,我们可以猜测4399中游戏种类更加齐全,用户的安装、更新频次自然会提高其次月留存率,而TapTap在这方面基本处于弱势。但是纵观其他游戏渠道,可以看到其平均次月留存率都徘徊在30%-45%之间,那么从这个角度来说TapTap在用户体验方面深得人心。 2.3.2 负增长率分析 数据来源-艾瑞数据 根据艾瑞数据显示:在2019年1月TapTap的月独设备为316万台,总的与2018年3月停改前的175万台相比有很大的提升。由于2017年底的境外游戏下架事件与2018年初的停运整改事件,TapTap在2018年初流失了大量的用户,月独设备急剧下降。 图片来源-《2018年游戏行业外部市场观察报告》 根据腾讯大讲堂发布的《2018年游戏行业外部市场观察报告》中数据显示:TapTap的日均活跃用户数2018年相较于2017年明显下滑,2017年的最高日活为173万,而2018年最高日活为112万比2017年少了61万。忽略2018年第二季度的停改事件造成的用户流失,我们可以深究一下是什么原因导致2018年的日活无法追回停改前。 图片来源-《2018年游戏行业外部市场观察报告》 TapTap在2016年4月上线后,到2017年末短时间内吸引了大批的玩家。不仅仅是其社区+资讯的模式,更重要的就是TapTap聚集了全球各类高质量的游戏,在2017年第四季度TapTap中可安装的游戏更是达到5万多款的巅峰,当然其中不乏有大量的未获得版号的游戏。而由于2016年的游戏版号政策导致2017年TapTap被迫将境外游戏下架,此时TapTap中的可安装游戏骤跌至7千多款,至2018年末仅5千余款。 原本就是靠游戏资源丰富而大火的TapTap一下成为众矢之的,对比硬核联盟、腾讯的应用宝和360的应用商店等失去其决定性的优势。此外根据报告中显示:2017年末出现了一大批高质量游戏如恋与制作人、QQ炫舞、绝地求生之全军出击等,而2018年没有优质的游戏产出从某种程度上也影响了游戏的预约和下载量的下降。 2.3.3 市场占有率分析 数据来源-易观千帆 根据易观千帆数据展示:TapTap的活跃人数渗透率为16.9%,排名第二;排名第一的仍然是4399游戏盒子,渗透率为23.1%。总体来说作为游戏中心TapTap表现不错,包括在留存率、使用时长、启动次数等方面都排名较靠前。 数据来源-艾瑞数据 但是将TapTap作为游戏社区或资讯类别时,情况相对有些差距。定位完全一致的产品好游快爆的月独立设备约为TapTap的两倍。 事实上,好游快爆原名为手游快报,也是4399游戏旗下的一款产品,产品更名后定位直接对标TapTap。4399成立于2002年经历了17年磨砺积累沉淀了大量的用户,下载量过亿、日活近400万,而好游快爆通过其引流也成功将月独设备量做到艾瑞游戏资讯行业第一。 数据来源-易观千帆 接下来,我们对比易观数据,在易观千帆中好游快爆被划分在游戏媒体、游戏工具行业中,我们可以看到其月活只接近300万,而行业渗透率也仅为5.7%。这两组数据与TapTap 比起来差距挺大的,所以我们可以猜想虽然4399游戏为好游快爆带去的大量的用户木质家具售后服务计划,但好游快爆本身却不能将这些用户保留下来。 此外,我们看到两APP的使用时长,TapTap的使用时长相对更短。这也就说明虽然TapTap能够吸引并保留用户持续使用,但社区功能稍显弱势。尤其是在近年短视频、各类垂直社区迅猛发展抢占用户碎片化的时期,TapTap更应该调整社区模块以争取用户时间、增加用户粘性。 2.4 小结虽然目前移动互联网基本已经进入存量阶段,但移动游戏市场空间距离天花板还有很长的路要走。TapTap在市场的表现良好,次月留存率、渗透率在行业内较高,但用户数和活跃人数都还存在很大的上升空间。那么下一步,TapTap就需要考虑如何去实现在游戏种类和数量都不占优势的情况下吸引新用户。 三、用户分析3.1 用户数据分析3.1.1 年龄结构分析 数据来源-艾瑞数据 根据艾瑞数据显示:TapTap用户主要集中在24岁以下以及25-30岁之间,分别占比40.18%、36.25%,即TapTap30岁以下的用户占比76%左右,为主要目标群体。 对这类人群还有一个更加形象的标签——90后、00后,他们时间充裕,对新事物充满热情、乐于探索交流。传统榜单已经无法满足他们对新事物探索的强烈之感,这些用户特点被TapTap很好的把握并加以利用,推出了安利墙、编辑推荐、专题推荐、热门推荐、每日新发现等,帮助他们更好更快的发现优质游戏,良好的社区氛围也进一步满足了他们的交流需求。 再者当下各种app打着免费的旗号无孔不入地插入广告视频、链接等充斥着他们的生活,此时干净、广告极少的TapTap便成了一股清流;优质的游戏、专注的社区氛围让TapTap吸引了更多年轻一代的用户,这不仅是游戏市场的推动也是其产品本身的魅力体现。 此外30-35岁之间的用户占比达18.25%,也是TapTap用户群的重要组成部分。他们对游戏的需求不会特别高,生活和朋友圈相对稳定,游戏社区交友于他们来说意义不大。经历过4399、7k7k、3DM、游民星空等游戏中心的鼎盛时期,他们对盗版游戏的容忍度会比年轻一代更高,但与此同时他们对官方正版游戏的期待也就更高,而TapTap的“官方渠道下载”就成为30-50岁人群的定心丸。 图片来源-《2018年硬核联盟白皮书》 TapTap用户35岁以上的人群占比不到10%,而中国移动游戏用户的年龄则更加平均化,35岁以上的人群占比超过20%。 游戏市场是一个大型的竞技场,囊括了各种类别各种风格的游戏,那么必然不能所有游戏都将目标用户定位于同一个用户群。当年轻一代的用户市场已经没有空间或很难再拓展的时候,他们便会开拓新的用户市场,所以导致游戏用户的年龄分布越来越平均化。 TapTap本身的定位就是年轻、活力、优质,对35岁以上的用户来说不够友好导致这部分用户占比不高。 TapTap从用户年龄结构来说目标用户定位明确清晰,核心用户年龄主要在15-30岁之间(15岁以下的学生用户没有强烈的意愿和足够的时间来进行社区模式的游戏交流)以及30-35岁之间的大概10%左右用户。 按照其现有的精准运营方式,笔者对其用户规模天花板做了一个预测。根据前文中提到的艾瑞数据展示2018年中国移动游戏用户大概在6.59亿左右,而24岁以下的用户占比为32.81%,排除大概有10%左右的15岁以下用户,那么估计15-30岁之间的游戏用户约为: 6.59亿*(32.81% * 90% + 16.26% + 29.62% * 10%)=3.49亿 所以在游戏应用市场这一块,顶着硬核联盟和大厂应用商城的压力,留下市场空间大概在3.5亿左右。目前TapTap官方公布其总用户量为6000多万,在中国移动游戏用户规模已经进入存量阶段的市场下,留给TapTap的市场粗略估计还有3亿左右用户量。 TapTap现有运营模式清晰,目标用户明确,且距离用户天花板来有很大的拓展空间。短期来说,可以先集中满足这一部分用户需求,提高目标用户群体的渗透率。 3.1.2 性别分析 数据来源-艾瑞数据 根据艾瑞数据显示:TapTap用户的男女比例为61.99:38.01明显男性多于女性,似乎“男性比女性爱玩游戏”是一种根深蒂固的思想。 但是,我们可以看到有统计数据显示:2018年中国移动用户的男女比例为54.2%:47.5%,仅相差6.7个百分点。这说明越来越多的女性向的游戏面市吸引了大量女性用户的加入,同时也说明女性本身对游戏的接纳程度增加。 那么TapTap是否将目标用户主要定位于男性? 从UI和功能两个方面分析,首先其色彩为蓝+白色清新色调,而图标也是走简单、大方的风格,对于女性来说这样的设计是没有攻击性的,甚至是加分项。功能方面,游戏推荐是根据用户品味来的,也就不存在性别之分;社区功能主要由游戏团队和官方主导、用户高度参与的模式,理论上来说男女比例应该也不会差距太大。 通过对TapTap的UI以及功能的分析得出:TapTap在对用户性别方面没有太多区别。 那么导致男女比例差距如此大的原因是什么? 首先,截至2018年第三季度TapTap的中收录的游戏只有5000余款,而中国移动游戏市场包含31万多款手游,猜测可能是TapTap中收录的游戏更加偏向于男性。相比而言,还有大部分优质女性向游戏暂未被收录。比如猫咪后院、旅行青蛙这两款2018年特别火的游戏,在TapTap只能关注或预约而无法下载。 其次,游戏社区长久以来的游戏鉴赏家、测评师、游戏版主都以男性为主,这也一定程度上影响了女性用户的积极性。当用户仅仅只是将TapTap作为游戏下载平台来使用时,其粘性也会大大降低。 所以TapTap想要保留住现有的女性用户甚至是吸引更多的女性用户,可以邀请更多类型游戏开发商发布游戏;同时采取相应措施鼓励女性用户参与社区活动,比如举办线下活动、增加女性板块等。 3.1.3 地域分布分析 数据来源-艾瑞数据 通过艾瑞数据显示:TapTap的用户主要分布在广东、山东、江苏、浙江等沿海一带,以及内陆部分地区如河南、四川、湖南等地,其中广东省以人数优势遥遥领先。 图片来源-极光《2018年年度手机游戏行业研究报告》 没有想象中北上广深独霸天下的分布模式,扩大市场范围参照手游市场用户地域分布可以看到:手游用户top5为广东、江苏、山东、河南和四川,而TapTap 仅仅只是多一个浙江省。 通过对比,TapTap的用户与手游用户在地域分布上大体保持一致,这也验证我们前面的猜想——TapTap应该向手游市场看齐,而它也正是如此。 数据来源-百度统计 根据百度统计结果显示:TapTap的用户分布与中国网民地域分布与也相差不大。也就是说TapTap在这几年的成长过程中,运营并没有偏离整个互联网以及手游行业的市场,对用户的敏感度相对较高。如果要对TapTap的用户进行地域深入分析,可能不单单需要对其产品进行分析,甚至需要对整个手游以及互联网市场进行分析。 数据来源-易观千帆 数据来源-极光数据
对比全国的网民和手游用户的地区分布(极光数据中一线城市、新一线城市分别对应易观中超一线城市和一线城市),其分布更加平均,除超一线城市和五线城市均在10%左右,其他均在20%左右。 那么是什么原因导致TapTap的用户主要集中在一线城市? 首先,一线城市接受新鲜事物的能力比二三四线城市更强,同时对事物要求也更高,而TapTap的slogan“发现好游戏”正好可以不断地为他们提供优质的游戏以及快捷的下载方式;而二三四线城市手游玩家对游戏的了解更多的是通过应用宝、硬核联盟等。 其次,TapTap产品没有相关用户下沉策略,宣传力度不够。二三四线城市用户下载app基本是通过应用宝和硬核联盟,而TapTap并没有收录在这些应用中心中,结果可想而知。不过想要那些应用中心收录TapTao估计也不大可能,毕竟他们也深刻明白TapTap的爆发式分流有多可怕。 目前直播、小视频行业正火,“两微一抖”也成为官方宣传和运营渠道,TapTap应该抓住机遇适时宣传。如果考虑将用户下沉至二三四线城市,快手、今日头条等则是上策。 3.1.4 用户行为分析 在用户行为分析中,主要选择两种类型的app与之一起对比,主要是包括4399游戏大全、QQ游戏、Steam、橙光游戏这样的游戏中心,以及包括掌上TGP、九游论坛、网易游戏论坛、网易大神在内的游戏社区,还有与TapTap产品定位完全相同的好游快爆。 数据来源-易观千帆 根据易观千帆数据显示:2018年7月TapTap的人均月度使用天数为3.1天,而好游快爆稍微高一点也不到4天,但是与其他大型的游戏下载中心比如QQ游戏、4399游戏大全相比就明显处于弱势。 数据来源-易观千帆 数据来源-易观千帆 接下来继续分析启动次数,TapTap日均启动次数为130万左右、人均启动5.4次,与好游快爆的150万左右、16.3次相比再一次处于劣势。易观千帆数据显示:TapTap的活跃用户数量接近800万在这些竞品中排名第二,但其人均启动次数十分靠后。 数据来源-易观千帆 在使用时长方面,通过易观千帆数据我们可以看到TapTap的人均使用时长仅0.3小时,被好游快爆的0.8小时以绝对性优势碾压。 虽然Taptap的活跃用户数量仅次于4399游戏盒子,不管是在游戏中心还是游戏社区中都排名靠前,但用户的月均使用天数、启动次数、使用时长方面均表现很差。从侧面也反映了TapTap的用户粘度不够。 笔者猜测,问题主要出在TapTap只有社区可以维持用户粘性,但是社区功能单一、使用场景不够丰富无法增加用户的启动频率和使用时长。 反观好游快爆除游戏推荐与社区功能外,增加了比如一周一更的“饥荒学院”游戏推荐视频、以及大概两周一更的“游戏吉尼斯”专题游戏榜单推荐、普及游戏各种小知识的“快爆小百科”等、增加用户参与度的“翻滚爆米花”小游戏,这些功能都增加了用户的使用时长和启动次数。 虽然干净、优质才是TapTap的愿景,但是面对好游快爆这种野蛮式保留用户的方式,TapTap也应该在不损伤现有用户体验的前提下满足更多元场景下的用户需求,以提高用粘性。 3.2 用户画像四、功能分析与优化4.1 评价功能分析与优化TapTap主打“高质量”的游戏社区平台,但目前仅体现在有秩序社区管理、优质的游戏两个方面。其中大量的优质内容都来源于官方编辑、游戏媒体、游戏运营团队与专业游戏测评大V,普通用户参与的机会偏少而门槛也相对较高。 根据用户调研收集到的用户反馈来看,部分用户经常出现“有感而发”的但话到嘴边却难以表达的情况,深究其原因有如下两点:
此外,部分用户质疑安利墙的作用,而安利墙本质上是一个综合的游戏评价展示区,被用户质疑的点在于:内容过多玩家没有足够的耐心浏览完,而内容过少则没有参考意义。这就好比你的好友给你推荐一家餐馆,他说得太多你没有耐心听完,而他只说“很好吃,推荐你去试试”,你却连餐馆的类型、招牌菜是什么都不知道。 修改建议:
解决方案: 评价优化原型设计 4.2 榜单优化根据本次用户调研和查询反馈,发现TapTap有大量用户依赖“榜单”,但目前TapTap中仅有默认的榜单,用户基本处于被动状态。 TapTap暂未公布其榜单功能中的数据统计周期,而不同用户对不同统计周期也有不同需求:对游戏质量比较看重的玩家更关注统计周期偏长的榜单,如月榜;而对新游更加偏爱的玩家更关注短期榜,如日榜,周榜等。 此外,TapTap在进入“排行”功能区时会默认停留在“下载榜”,但不同用户对不同榜单的使用频率不一致,导致用户每次都需要操作成本去切换至“心仪”的榜单。 修改建议: 新增榜单定制化功能,用户可根据自身需求对榜单统计周期进行设置。同时,用户可以对榜单的排列顺序进行调整,用户可以完全按照自己的想法设置前五的榜单,而将最不常用的隐藏(TapTap界面默认只能排放5个榜单,而第6个榜单则需要滑动移出)。 将“设置”按钮从“通用”中移出,缩短操作路径,鼓励用户对TapTap进行个性化设置。“设置”中内容如“自动关注”功能设置,由于入口太深而导致玩家收到大量消息提醒,从而造成玩家对TapTap的反感。 解决方案: 榜单优化原型设计 4.3 “私密”游戏构思TapTap中有一个对其他玩家和游戏团队很有帮助,但是对玩家自身来说不太友好的功能,即“统计游戏时长”功能。玩家游戏时长确实是一个很具有参考价值的数据,但却侵犯了用户的隐私。 TapTap中提供了将该功能关闭的操作,而用户是不想公开自己的游戏时长,还是只想公开自己想公开的游戏时长值得思考。根据用户调研的反馈来看,用户不想公开的情况有两种:一种是本身对获取手机权限持一贯否定态度;另一种是不希望自己玩的“少女”、“二次元”、“宫廷”类标签化游戏公开。 修改建议: 解决方案: “私密”游戏原型设计 4.4 “推荐”功能构思根据用户调研反馈分析得出,用户关注玩赏家或热门用户是出于能够通过他们发现好游戏的目的,但在TapTap现有机制下,用户关注其他玩家后通过论坛-关注页面能浏览到评价、发帖等动态信息,对用户找游戏场景来说该页面的信息过于杂乱,很难快速找到有用信息。 功能构思: 新增“推荐”功能,用户不仅可以通过评论区对游戏进行表态,也可以向粉丝推荐游戏;而在游戏详情页、游戏分享页用户推荐量也作为一个重要参考指标展示。 粉丝可以通过论坛-关注、用户个人主页-推荐、发现页-新增模块查看关注用户推荐的游戏。用户对其他玩家推荐的游戏可以选择“不感兴趣”,此后该游戏在下次更新前将不会再被推荐给用户。 设计方案: “推荐”功能原型设计 “推荐”功能构思原型设计(续) 五、运营分析与优化5.1 “涂鸦大赛”活动分析前文中提到TapTap在宣传方面力度不够,用户量难以突破。结合目前正在进行的“涂鸦大赛”活动进行分析,发现TapTap目前活动运营比较简单,主要针对注册用户,并没有足够的拉新与宣传机制。 活动目的:促活,增加用户使用产品的次数和频率。 活动主题:涂鸦与游戏有关的一切。主要为庆祝TapTap三周年做相关涂鸦设计,但涂鸦本技术含量较高,对很多Taper来说存在一定难度。建议将活动主题进行调整,适度降低门槛至大部分玩家都能参与的方式。 参与方式:在帖子下方留言即可参与。 征集时间与投票时间: 征集时间为3月26日-4月14日,为期两周,参与用户有足够的时间准备自己的作品。 投票时间为4月17日-4月24日,为期一周,有足够的时间展示和宣传投稿作品。 投票方式: TapTap官方团队筛选出符合投稿要求的作品后,此阶段由玩家进行投票,选出符合自己审美且最认可的作品,一个ID可投多组作品,一个ID对一个作品只能投一票。投票热度决定入围的前20名,最终作品名次由TapTap官方评审组公布。 2016年涂鸦活动投票页面(今年的活动投票暂未开放): 投票方式简单可以增加投票用户数,但过程中玩法较少、用户参与度不够。同时由于活动多在社区内、官方运营账号宣传,难以激活老用户、吸引新用户;建议采取鼓励用户分享的方式,通过用户关系网对活动甚至是TapTap进行低成本高效益的宣传。 奖励机制: 一等奖1名:iPad Pro 二等奖2名:黑鲨手机2 三等奖3名:大疆口袋灵眸 优秀奖5名:TapTap 3周年大礼包一份 虽然奖励丰厚但奖励数量过少,建议增加更多参与奖,鼓励用户积极参与活动。 5.2 “520表白”活动构思结合现有活动运营方式与前文中提到的运营建议,构思如下“520表白TapTap”活动。 活动目的:拉新 鼓励用户分享投票,将“表白TapTap”内容进行类“口碑传播”,吸引更多新用户;鼓励获奖用户将获奖信息公开在自己的社交平台,吸引兴趣相投的新用户与利用奖励刺激老用户促活,增加用户使用产品的次数和频率,降低互动门槛和增加奖励,吸引老用户回归 活动主题:520——表白TapTap的三行情书 参与方式:内容形式文字,共三行,每行不超过30字。投稿方式本帖下方按格式直接回复“格式要求” 【表白TapTap】#标题#(限30字符以内),@ 正文第一行; 正文第二行; 正文第三行。 示例: 【表白TapTap】#爱你不是两三天#,@ 第一天,你把最新奇好玩的游戏推给了我,我好像喜欢上你了; 第二天,你陪我起讨论、交流游戏的乐趣,我好像爱上你了; 第三天,第四天……到今天,原来我爱你不是两三天。 *若有多个作品则取最优作品参选。 征集时间:5.11-5.17 投票时间:5.18-5.21 投票方式: TapTap官方团队筛选出符合要求的作品后会进行展示,并邀请Taper参与投票,选出自己最心仪的作品。一个ID最多可投10组作品,但是一个ID对一个作品只能投一票,分享后用户增加一次对任一作品投票的机会。最终票数决定入围前20名由TapTap官方评审团再次评审后公布最终名次。 投票页面原型设计 奖励机制:
机会多多,可投稿多组作品参赛,评选结果以最高名次为准。获奖通知将于最终结果公示后5个工作日内联系到相关玩家,请持续关注活动站内信/留言区动态。 *获奖之后将作品和获奖信息发表到任意社交平台,待工作人员联系后发送截图即可。 评选维度:
六、总结TapTap似乎已经成为手游玩家认可的“官方”游戏评测平台,不少厂商也借此为游戏宣传,但事实并非如此。随着TapTap用户量不断增加,论坛与游戏评论区内容质量难以得到保证,被恶意1星埋没、牺牲的游戏与随手5星过度感性化的游戏比比皆是。作为半UGC驱动的平台,如何保证内容质量是当前的亟待解决的一大难关。 而TapTap高层曾表示其愿景不是让用户下载游戏而是要让用户不下载不感兴趣的游戏,要实现这一愿景社区变得尤为重要,因为只有用户愿意在社区表明态度、发表看法、提供评价才有助于游戏团队、TapTap团队去实现并推荐用户感兴趣的游戏。那么又该如何权衡内容的数量与质量呢? 对于TapTap来说,除了内忧还有外患,虽然目前无法对主流渠道造成威胁,但是其2017年的爆发式增长也引起了大厂的注意。他们担心用户和流量被TapTap抢走写微信营销心得,于是开始重视社区发展、扶持独立游戏、提升内容质量。此外市面上也逐渐出现了越来越多TapTap的竞品,面对来自大厂的打压和竞品的不断涌出,TapTap又将如何迎战呢,让我们拭目以待吧! 感谢您的浏览,请多多指教!
作者:Simona,公众号:职景相机 本文由 @Simona于。, , 基于CC0协议 |
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