游戏直播重度用户产品体验调研报告

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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用户调研,指通过各种方式得到受访者的建议和意见,进行汇总,研究用户群体的特征。

适合阅读该文章的用户:

  1. 对直播领域产品设计感兴趣的朋友,本文会涉及到一些直播用户的需求分析。
  2. 工作中会涉及到用户调研的朋友,本文会介绍一个详细的用户调研全过程。

一、调研背景和目的

中国游戏直播平台市场规模迅速增长,得益于平台收入多元化和运营秀场化,游戏直播平台收入将保持继续高速增长。2017年中国游戏直播用户呈现爆发式增长,未来虽然增速放缓,但整体规模庞大。

假设你是某虚拟公司的新入职的产品经理,公司打算布局游戏直播类产品,需要对至少3个游戏直播重度用户进行调研,并形成调研报告,为之后的产品设计提供依据。

二、确定目标客户

2.1 用户画像

游戏直播用户指每个月至少看过一次游戏视频的直播用户。包括游戏直播平台的用户以及游戏内部直播观众。

根据艾瑞咨询《2018年中国游戏直播行业研究报告》得出游戏直播用户基本画像如下:

基本信息:

年龄:集中在19~25岁,30岁以下的用户占了绝大部分比例,说明游戏直播用户偏年轻化。

性别:整体以男性为主,约占67.8%的比例。值得注意的是今年来火热的《王者荣耀》的直播男女观看占比接近1:1. 王者荣耀对女性用户的观看指导上取得了较好的成绩。

地域:分布广泛,集中在广东,四川,江苏。

消费水平:

个人收入集中在3000-8000元档;

月平均消费集中在1000~5000。

行为特征:

小额高频打赏,在Top10000的主播中,单个粉丝给主播打赏的金额中超过91%的用户打赏金额低于10元。

发弹幕比例高,但整体用户付费打赏率低。70%的人进行互动,但仅有7%的人有过付费打赏行为。

超过一半的人会订阅和关注主播 主播会影响用户。

在发生过付费的人群中,约85%服务好的抖音推广代运营的人赠送道具打赏主播,约52%的人购买粉丝会员,约50.3的人直接进行用户打赏。

偏好战术求生类游戏直播。

心理特征:



只喜欢看不喜欢打赏。

喜欢合作。

喜欢策略类游戏。

2.2 选取用户样本

我们可以用三步法去找到我们的目标用户:

一是确定他们是谁,在用户画像部分已完成了这部分分析。

二是确定目标用户在哪?

这里可以通过四种方法去寻找:

  • QQ群搜索,进入QQ群之后,用游戏名+直播或者某个游戏直播平台具体名字进行匹配搜索。
  • 百度贴吧,用关键词搜索贴吧社区,如斗鱼,王者荣耀,直播,游戏直播等词汇。
  • 豆瓣小组,用关键词搜索直播,具体游戏名字等词汇找到兴趣小组加入。
  • 新浪微博。进入微博后进入发现页搜索相关游戏主播名字,直播平台官微等关键词可查看综合和实时找到游戏直播的用户群。

由于是虚拟公司,无法跟真实客户兑换一些承诺,所以本文的目标用户就从身边玩游戏的用户选取。考虑到19~25岁用户比较集中,所以目标用户涉及大学生和职场人士两类,需要找到重度用户,艾瑞咨询给出的直播用户的定义是:每个月至少看过一次游戏视频直播的用户,包含游戏直播平台的用户以及游戏内部直播观众。

根据这个先假定重度用户为平均每周至少观看2次游戏直播视频且平均单词观看时长不低于30分钟的用户。所以通过简单的3个问题来筛选目标用户:

  • 是否喜欢观看游戏直播?
  • 平均每周观看游戏直播的频次?
  • 平均单次观看游戏直播的时间。

三、分析用户上海信息推广 mail和问题

该部分最好的方法是能收集到一些用户查看直播使用流程的录屏视频,然后观看用户的整个使用流程,看用户在某个页面的停留时间,在各页面间的切换,在各页面的点击操作等去猜测用户可能遇到哪些问题,由于时间和空间限制。只能按自己体验的流程来梳理了。

用户要完成一个观看直播的任务需要经过以下步骤:

进入APP-选择直播内容-观看直播-参与互动-退出直播-退出APP。

四、准备调研内容



将用户可能遇到的问题整理成一个一个的选择题,在调研过程中去一步一步让用户做选择和做判断,问卷内容整理成问卷形式,问卷链接:

得出初步调研内容如下,根据用户的作答还需要进一步追问为什么,了解用户的真实需求。

五、现场调研

理想状态:

5.1 开场白

基本寒暄,让用户放松下来。

然后说明目的,本次调研是为了了解游戏直播重度用户在使用直播产品过程中体验问题,主要了解你在过程中用到了哪些功能,哪些地方体验好,哪些地方体验不好,我们会将你的反馈整理,分析,准备新的解决方案,希望您能配合我们完成这个任务。

5.2 给用户一个任务

让用户完成一个观看直播视频的过程。

5.3 提问

根据准备的内容和刚收集到的用户行为视频提问对于用户有问题的点可以一直追问为什么然后给出一个小的解决方案,或者让用户自己提出一些方案,总之,要不断询问和鼓励用户说出内心最真实的想法。

5.4 感谢

感谢用户的积极反馈,送上一些小礼品以示感谢。

简化状态:发问卷给身边的还有填写,收集完问卷之后根据朋友填写的内容再微信确认一些关键信息。

六、单个用户调研记录

收集单个用户回答的问卷信息,然后通过微信问了一些扩展问题,整理成调研记录如下:

网络销售 哪家公司、总结

7.1 重度用户关键特征总结

基本信息:男性居多,年龄19~26岁。

社会关系:未婚,身边喜欢打游戏的人数超过3个。

消费水平:月支出1500~5000,但是直播打赏少。

行为特征:

  • 一周观看直播至少2次,且单次观看平均时长大于60分钟。其中大学生群体观看时间会比在职人员更多。
  • 在职人员观看时间段集中在20~23点,即下班时间段。
  • 会关注自己喜欢的主播,且持续关注。
  • 喜欢评论,发弹幕,购买粉丝会员。
  • 根据直播间热度和推荐寻找直播。
  • 忍受不了画面卡顿,不高清和弹幕,以及主播的游戏技术差。

心理特征:

  • 专一,喜欢的主播就会持续关注;
  • 目的性很强,知道自己需要看什么类型的内容;
  • 认为游戏可以减压;
  • 寻求刺激,快感;
  • 对游戏很专业;
  • 内容导向型;
  • 喜欢看不喜欢打赏。

7.2 需求点总结

根据调研用户经常使用的功能得出游戏直播需求点如下:

  • 直播间;
  • 邀请优质主播入驻;
  • 关注功能;
  • 获取更多赛事直播的播放版权;
  • 推荐功能;
  • 分类功能按重要的游戏名称分类;
  • 游戏分类下的标签功能;
  • 显示某个直播的当前热度和实时关注人数,还有排行榜的排名;
  • 评论,弹幕,粉丝会员功能;
  • 搜索功能;
  • 后续对这些功能点进行优先级排序然后就可以进行产品设计等后续工作了。

 

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