时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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体验目的(1)了解分析游戏行业现状与行业未来发展。 (2)对TapTap“发现好游戏”这一slogan的4大核心功能点进行分析,了解相关竞品并提出相关优化建议。 一、游戏行业概述1.1 游戏行业背景2019年,中国游戏市场实际销售收入 2308.8 亿元,同比于2018 年增长164.4亿元,同比增长7.7%,行业发展逐渐回暖。 (2019年中国游戏市场实际销售收入 数据来源:游戏工委) 2019年,中国游戏市场用户规模为6.4亿人,相较于2018年仅增长0.1亿人,增长率为2.5%,中国游戏用户规模增长明显放缓。 (2019年中国游戏用户规模 数据来源:游戏工委) 2019年,中国自主研发游戏国内市场实际销售增长为15.3%(实际销售额为1895.1亿元),海外市场增长率为21%(实际销售额为825.2亿元,按1美金:7.12人民币汇率计算),海外市场实际销售增长率近年来逐步提高。 (2019年中国自主研发游戏国内市场与海外市场实际销售收入增长率对比图 数据来源:游戏工委) 根据中国音像与数字出版协会2019年发布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示,移动游戏占整体营销收入近七成(68.5%),处于主导地位,客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。 (2019年中国游戏产业细分市场收入占比 数据来源:游戏工委) 2019年中国移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,同比增长18%,移动设备由于其易于携带成为人们打发碎片化时间的首选,并且随着5G技术的发展,移动游戏市场还有更多的市场发展空间。 (2019年中国移动游戏市场实际销售收入及增长 数据来源:游戏工委) 中国移动游戏用户规模达到了6.2亿,较2018年提高了3.2%,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,增速较为放缓。 (2019年中国移动游戏用户规模及增长率 数据来源:游戏工委) 1.2 游戏市场基本分布1.2.1 2019年中国移动产业分布 (2019年中国移动游戏行业产业链) (游戏产品发行基本流程) 除游戏玩家之外,通常还有四类不同的参与者参与手机游戏市场的整个价值链: (1)游戏研发商。包括拥有手机游戏知识产权的内容创作者或知识产权持有者,以及通常由专业团队组成的游戏开发商,负责开发和设计游戏内容,上线前测试、手机游戏上线后持续优化,为与游戏相关的游戏玩家提供技术支持等; (2)游戏运营商。游戏运营商主要负责游戏的营销及推广; (3)游戏分发渠道。包括硬件应用商店及第三方分发平台,负责向最终用户销售及分发手机游戏; (4)支付渠道。支付渠道在中国主要为支付宝、微信支付及Apple Pay等在线第三方支付服务提供商。 1.2.2 产品数据 截止至2月,TapTap月度独立设备约559万台,暂时排名第一。 (2020年2月游戏资讯类应用月度独立设备排行 数据来源:艾瑞) 1.3 游戏市场未来发展趋势1.3.1 女性用户的增长 (中国女性游戏用户规模 数据来源:游戏工委) 2019年中国女性游戏用户规模为3亿,约占总游戏总用户量的46%,19年增长率为3.5%,增速有所放缓。 (中国女性游戏市场实际销售收入占比 数据来源:游戏工委) 2019年女性游戏市场实际销售收入占比为22.8,相对于2018年销售收入有所下降,而2019年中国女性游戏用户占比为46.2%,相对于2019年用户有所增长。
游戏行业产品应该针对该产品的女性用户进行自我优化,激活女性用户的隐形消费潜力。 1.3.2 新型技术的发展 随着5G、VRAR等新型技术的发展,将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态,使得游戏产业链更加丰富。 各大游戏厂商已经在布局“云游戏平台”,如网易、腾讯等。 1.4 PEST分析法政策: (1)国家出台相关政策,引导游戏行业健康发展。国家新闻出版署细化游戏审批要求,一方面要保证市场的正常需求,尊重发展规律,另一方面不能只顾经济效益,忽视社会效益,严格规范市场秩序。以及拟修改未成年保护法,对未成年使用网络游戏实行时间管理。 (2)地方政府出台相关政策,推动地方游戏行业发展。北京市委宣传部发布了《关于推动北京游戏产业讲课发展的若干意见》,即围绕建成“国际网络游戏之都”总目标。上海、海南、重庆等地推出了电竞相关扶持政策。 经济: (1)2019年中国移动游戏行业发展逐渐回暖。2019年移动游戏市场实际收入达到了1581.1亿元,相对于2018年增长了2.6%。 (数据来源:《2019年硬核联盟白皮书》) (2)游戏资本市场趋于冷静。投资金额、行为逐年减少,涉及游戏的投资比例也逐渐稳定。 社会: (1)游戏行业得到官媒认可。ig电子竞技夺冠瞬间登上人民日报《我刚在复习大道70号遇见了你》,人民日报也相应推出人民电竞,主要推送电子竞技的相关新闻资讯(人民体育电竞平台)。 (2)大部分消费者愿意为游戏付费:近75%的用户在游戏过程中有过付费行为,并且44.9%的用户是为了更好的游戏体验而付费。 技术: (1)新技术驱动游戏产业链更加丰富。随着5G、VRAR等技术的发展,将推动更多游戏新功能、新玩法、新业态,使得游戏产业链更加丰富。 面临的问题: (1)游戏用户群体增长放缓,用户群体趋于固定,迈入存量时代。 (2)由于国家相关政策,严格管控游戏产品发行,市场新产品有所减少。 (3)游戏市场投资相对减少,导致游戏市场活力减弱。 发展的建议: (1)拓宽市场,发展海外:国内市场增长有所放缓,可尝试“走出去”,开辟国外游戏市场。 (2)提高产品质量:随着用户的付费意愿越来越高,其需求也在不断提高,所以要提高自身产品质量,提供更多更好的优质游戏内容展现给用户,如提高自身推荐算法,精准内容推荐。 (3)新型技术:利用5G、VR/AR等技术在游戏中的应用,从而推动自身发展,如提供云游戏服务,用户无需下载即可游玩。并且5G技术在安卓机上的率先运用,未来安卓机市场将会扩大,而以安卓机为主市场的TapTap可以抓住机会扩大自己的市场。 二、产品概述2.1 体验环境2.2 产品简介名称:TapTap 类型:手游分享社区 Slogan:发现好游戏 愿景:帮助每一位玩家发现好游戏,也帮助每一个好游戏找到喜欢它的玩家。 简介:TapTap 是一个游戏社区,亦是一个游戏下载购买平台。2019年,TapTap拥有1700万月活跃用户,注册用户则超过5210万。
2.3 产品定位TapTap创始人-心动网络CEO黄一孟曾说TapTap是: (1)为核心用户服务
那么steam提供了什么样的服务呢,用steam定位来说“Steam是畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的终极目的地。”那么TapTap就是给用户提供一个类似于畅玩游戏、讨论游戏、创造游戏的服务。
(2)类似于豆瓣的产品定位
那么黄一孟对于“豆瓣的定位”是什么样的?
所以黄一孟大佬认为,taptap是一个中立的游戏平台。 总上所述,TapTap的产品定位:为移动游戏玩家提供一个发现高品质手游的游戏社区,为游戏开发商/发行商提供分发游戏相关服务的中立平台。 2.4 用户需求分析2.4.1 目标用户 (1)热爱游戏、追求“高品质”游戏,并且能接受社区文化的游戏玩家 (2)想减少运营成本,吸引优质用户群体,并获取游戏国庆推广软文详情产品相关问题反馈的开发商。 2.4.2 用户特征 (1)性别分布:以男性用户为主 根据下图我们可以看到,TapTap的活跃用户中,男性用户占比59.31%,女性用户占比40.96%。说明TapTap主要用户群体为男性用户。 (2020年2月TapTap用户性别分布 数据来源:艾瑞) 那么为什么taptap男性用户会比女性用户高这么多,主要还是因为游戏类型导致的,市面上大部分游戏产品偏男性化以及游戏市场中男性用户占比较多。 (2)年龄分布:整体偏年轻,超过84%的用户出生于1990年之后 截至2019年5月31日,TapTap超過84%的用戶出生于1990年之后,彼等在改善的生活水平及较好的教育背景下成长,通常了解互联网并更愿意在游戏上消費(来源于心动网络)。 如下图显示,TapTap的使用人群中,24岁以下占比54.07%,25-30岁占比15.02%,31-值得选择抖音企业号代运营35岁占比24.94%,36-40岁占比4.79%,40岁以上占比1.18%。 总结,TapTap的使用人群中,以24岁以下年龄段人群为主,另外一部分为25-35岁年龄段人群,而这两个人群大部分为学生、上班族。 (2020年2月TapTap用户年龄分布 数据来源:艾瑞) (3)地域分布:TapTap用户主要分布在经济较发达的区域 TapTap用户主要分布在广州,河南,山东,江苏等省份以及北京、上海、重庆等一二线城市。
(2018年11月TapTap活跃用户地域分布 数据来源:talkingdata) (2020年1月TapTap用户地域分布-省份 数据来源:百度指数) (2020年1月TapTap用户地域分布-城市 数据来源:百度指数) 2.4.3 用户需求 (1)社交需求是移动游戏用户主要需求之一 (游戏产品竞争力分析 数据来源:硬核联盟 艾瑞) 通过对于“请问您喜欢玩手机游戏的主要原因有?”这一问题,移动游戏用户对于游戏产品的易上手,重社交以及通过游戏玩法、画面等因素使用户获得满足感比较重视。 (2)发现新游戏是用户常用功能之一,游戏资讯获取功能需求比重上升 游戏渠道的功能除开基本的游戏下载、游戏更新功能之外,用户也会使用游戏渠道中发现新游戏的相关功能。 而用户在应用商店中获取游戏资讯主要以推送、榜单、推荐、活动为主,朋友推荐、相关社交平台、游戏媒体推荐是用户获取游戏资讯的主要途径。 (用户使用游戏渠道常用功能及用户游戏资讯获取途径分布 数据来源:硬核联盟,艾瑞) (3)移动游戏渠道中用户最看重的功能
(用户最看重的移动游戏渠道功能分布 数据来源:硬核联盟,艾瑞) (4)我国移动游戏用户除开游戏外,影视娱乐为主要爱好 (2019年中国移动游戏用户娱乐偏好分析 数据来源:硬核联盟,艾瑞) 在问题“请问您平时除了玩电子游戏外还热衷于以下哪些娱乐活动?”中,超过40%的移动游戏用户选择了影视相关的爱好。 2.4.4 解决方案 (1)满足用户基本需求 TapTap可供用户选择5条不同的下载线路,来保证用户能稳定的下载、更新游戏。 TapTap只收录官方包,不联运,支持安卓正版游戏购买,保证了游戏的真实可靠。 TapTap团队主要来自于VeryCD(ed2K资源下载),沙发管家(应用商店)等,有一定的相关经验。 (2)满足用户“发现高品质新游戏”的需求 a.用户获取高品质游戏,减少用户时间成本(首页编辑网站营销推广服务推荐、排行榜板块等):
b.发现新游戏(发现板块): 给用户提供了一个探索发现新游戏的地方,用户可以从中发现每日游戏推荐、即将上架的游戏以及众多不同类型游戏的选择。 (3)满足用户“社交”的需求 a.游戏社区,同类型用户可以相互交流(论坛板块):用户可以在论坛中,发表自己对于某款游戏的看法与评价,还可以从中获取到一些玩家的精彩游戏推荐、测评、以及新鲜的游戏资讯。 b.获取用户意见与评论(评分、评论、游戏社区、安利墙等功能):玩家可以从某一款游戏的评论、评分中了解到其他用户对于这款游戏的反馈,是进一步了解这款游戏的重要途径之一,也可以参与、发表其中,发表自己的看法或与相关用户进行讨论。 开发商可以从游戏的评分来作为玩家对此游戏的评价参考,也可以从评论中找到用户的需求与建议加以优化,还可以通过游戏产品社区,进行社群运营吸引一些忠实的游戏玩家。 此功能也可以满足用户“发现高品质新游戏”的需求。 (4)满足用户“精准投放”的需求
(5)满足用户“泛娱乐化”需求
2.4.5 用户使用场景
三、产品分析3.1 功能结构图3.2 信息结构图3.3 核心功能使用流程图3.3.1 用户发现与下载游戏基本流程图 (1)用户进入app,如带有一定的目的性,可以通过搜索功能发现游戏,如无目的性,则可以通过首页、发现、论坛、排行4个板块来发现游戏。 (2)用户发现游戏主要通过首页、发现、排行功能来满足自己的需求,而论坛虽然也有此功能,但其主要提供的是“游戏社区”服务,所以论坛板块能够直接满足用户“发现游戏”的需求相对较弱。 3.4 功能体验分析“发现好游戏”既是TapTap的slogan,也是TapTap的核心功能之一。那么taptap如何满足用户这一需求?本节将会通过对TapTap的“发现好游戏”这一核心需求的相关功能点进行分析,总结它的优点并提出优化建议,不足之处还请评论区指正。 3.4.1 首页 首页主要分为两个板块,推荐与视频板块。 推荐板块: (TapTap首页—推荐板块) 亮点: (1)高品质游戏推荐。推荐板块主要是围绕着“游戏推荐”,推荐游戏的主要角色为:TapTap官方编辑团队与游戏玩家,TapTap官方编辑团队主要以游戏产品、游戏专题等直接推荐的方式为主,而游戏玩家(安利墙、玩赏家等)是以评论、评星这种间接的方式来推荐游戏。 一个是官方推荐,游戏品质有所保障,一个是玩家推荐,游戏评价更为真实,更贴近用户。 (2)首页推荐沉浸感强。首页banner图的游戏推荐,超过一半的屏幕空间,使得用户沉浸感强,在wifi环境下还可以自动播放游戏宣传视频,提高用户体验。 (3)广告模块对用户影响较小。广告虽然听起来有点让人“反感”,但是taptap很大程度上降低了对用户打扰。首先用户的需求是“发现游戏”,其实广告在某种程度是满足了用户的这一需求,其次它的模块布局与其他游戏推荐模块布局相似,对用户视觉体验影响较小,最后还提供了“对此游戏不感兴趣”的选项,从而减少此类游戏推荐。 (4)整体UI界面、信息展示简洁明了。每个游戏推荐的模块从表现层看,图片为主,这样的好处是能够让用户一眼就了解到你游戏的大概风格、玩法等,视觉体验佳。 “评分”、“评分人数”以蓝色标出,更加显眼,玩家可以依据这一重要参考信息来判断这款游戏的品质,减少用户的时间成本。 在wifi的环境下,播放游戏宣传视频,用户停留5s后还会进行再次提示“查看详情”,引导用户点击跳转至游戏详情页,提高此流程的转化率。 个人建议与优化: (1)广告位可播放视频。广告作为TapTap的主要盈利来源之一,却不能像其他游戏推荐模块一样播放视频。 目的:吸引目标用户,提高广告转换率,使得更多的游戏厂商愿意进行广告投放,从而获得更多的利润。 需求:广告模块也可播放视频。 建议:与其他游戏模块的视频播放规则一致。 视频板块: (TapTap首页—视频板块) 亮点:
建议与优化: (1)在游戏视频专区添加游戏产品跳转方式,以便满足用户“发现好游戏”的需求 场景一:小明是此游戏产品的潜在用户,小明通过快速入口进入到了此游戏的视频板块,怀着期待的心情观看第一个视频,看完后被这一个视频深深吸引住了,想下载这个游戏,体验一番,却发现这个视频板块并没有直接跳转至游戏详情页的入口。 (某游戏的视频板块 改版前) 需求:能够在游戏产品的视频板块界面,添加游戏详情页的跳转链接。 建议:在游戏产品的视频板块顶部加上游戏产品相关信息模块,以便用户可以直接跳转至游戏详情页以及下载游戏,减少用户使用流程。 (某游戏的视频板块 改版后) (2)优化视频基本信息布局 (视频板块示例图) 问题:从示例图我们可以看到,在特殊情况下,由于视频信息过长而导致部分信息显示不完整。 目的&需求:优化视频信息布局,提高用户体验。 解决方案一:在不改变视频信息布局的情况下,进行信息优先级排序 如果不改变视频布局,我们就从“信息的优先级”进行评估,从而判断哪些是相对来说重要或不重要的信息。 TapTap视频信息优先级排序为“发布用户名称→发布时间→累计播放量”,我们主要讨论的是“发布时间”与“累计播放量”的优先级,在这里我认为“累计播放量”比“发布时间”更为重要。 发布时间:视频的发布时间,说明了视频内容的新鲜程度。 累计播放量:视频的播放次数,说明了视频的受欢迎度、视频的质量。 那么从TapTap“发现好游戏”的slogan出发,那么“好游戏”其实代表了TapTap对于“质量”上的追求,这也代表了TapTap玩家的需求。所以,我认为TapTap视频信息优先级排序为“发布用户名称→累计播放量→发布时间”。 补充:由于TapTap的播放量为纯数字展示,遇到播放量较高的视频,会造成”用户视觉疲劳“以及”占用空间过多“的问题。所以建议当播放量小于1W播放量时以纯数字显示,大于或等于1W播放量时换算成以万为单位的播放量显示,示例如下图: 解决方案二:视频信息进行重新布局 建议布局如图: 改动规则: 累计播放量:用户播放视频前,需显示累计播放量,用户播放视频时,显示2s后逐渐消失。 打开/关闭音量:用户播放视频前,需显示此功能,便于用户在播放视频前进行音量控制。 (3)移动网络环境下进行相应提示 当检测到用户使用或切换至移动数据播放视频时,悬浮提示用户“正在使用移动数据观看视频哦~”,悬浮2s后逐渐消失,每一个不同页面(其子页面也属于不同页面)仅提示一次,用户退出app后重置提示次数。 (增加移动数据网络相关提示) (4)视频内容刷新规则需优化 场景:小明点击视频板块的视频,进入视频的瀑布流,但是看完大概50个视频后,就不会再刷新新的视频内容了。自行切断了用户的使用流程,有可能会影响用户使用app的时长。 需求:看更多“我喜欢、我想看的视频”。 建议:如果是视频内容产出不足,则建议以鼓励的方式/活动提高用户的视频产出或优化算法规则,通过用户标签推送其他游戏视频内容。 (视频板块提示:暂无更多) 3.4.2 发现 如果说首页是“推荐高品质游戏”,那么发现则是“推荐新游戏”。 (发现页面) 比如排列在前的功能模块名称分别为“每日新发现、新游预约、游戏测试、近期最热、最近更新等”新游推荐。除开新游的推荐,还会有文章专题的首页轮播图推荐,游戏专题推荐,玩家推荐,游戏类别推荐等。 亮点: (1)合适的排列方式。游戏使用横向排列方式,这样的排列方式能够尽可能占用少的画面空间上增加更多游戏的曝光。 (2)运营活动的视觉效果突出,容易吸引用户关注。 (发现页面—游戏推荐模块) 上图可以看到,两个不同功能模块的展示方式,运营活动模块与日常模块的显示方式相比,运营活动模块在视觉效果上更加突出,而且能够通过背景图片来深化活动主题,容易吸引用户的关注。 建议与优化: (1)轮播图中的相关信息不显眼 我们可以从上图看到,轮播图的评论信息并不显眼,尤其是在白色背景下,很难进行辨认。而且放在了图片的右下角,而现在用户大多阅读习惯为“从左至右”的顺序。最后,我看了这篇文章的阅读量为3W+,相对于评论数100+,从数据量的感受上我认为阅读量比评论数更值得展示。 目的:通过数据的展示,达到吸引用户进行点击浏览的目的。 需求:轮播图的相关信息在视觉层面需强化,让用户一眼能看见。 举个B站的例子: (B站视频信息展示示例) 以B站视频示例,在数据显示的背景上会加上黑色背景,以便用户清晰的看到视频数据。而且它是“播放量-弹幕数-视频时长”这种从左至右的排列方式,符合用户“从左至右”的阅读习惯。最后以“弹幕文化”著称的B站,也将其排在播放量的后面。 建议:其一,在数据背景上加上黑色背景,以便数据能够被清晰看到,其二,将数据放至左下角,符合用户阅读习惯,最后,将阅读量优先展出,其次是评论数。 (2)建立游戏分区板块,使用户能快速触达自己喜欢的游戏类别 场景:在使用中,小明对“推理”这个类型的游戏非常感兴趣,但是小明只能通过下拉的方式寻找这一类别,而这一类型相对比较冷门,小明需要翻到很下面才能找到这一游戏分类。 目的:帮助用户快速有效的找到某一类别的游戏。 需求:在发现模块中建立游戏类别分区,使用户能够快速触达自己喜欢的游戏类别。 (搜索功能其实也可以满足这一需求的,但是搜索主要是面向“搜索游戏、用户、厂商、帖子”这四个信息的,而类别并不是他的搜索重点,且显示入口较深。相对于建立“分区”,用户使用“搜索”需要进行更多的操作,如“打字”) 3.4.3 论坛 论坛作为TapTap构建“游戏社区”的一块基石,主要提供内容交流与内容分享的功能。那么“游戏社区”有什么样的作用呢?
taptap通过“构建桥梁”这一目的将论坛分为四个功能模块:关注、推荐、板块、攻略。 (论坛页面)
模块的显示会根据用户最后查看的模块进行记录,用户关闭app前浏览的最后一个模块就是下次优先打开的模块。如果是新用户,则优先打开关注模块。 亮点: (1)维护并营造良好的“游戏社区”氛围 维护:
营造:大量原创内容的产出。TapTap论坛中的内容产出模式为三种,UGC(普通玩家)、PGC(玩赏家)、OGC(游戏官方)。这些内容的产出有利于玩家与玩家,玩家与官方,官方与玩家进行互动、交流、共享彼此信息,从而提高了用户活跃度,营造了良好的社区氛围。 建议: (1)“关注”模块—内容更新建议 场景:小明下拉刷新页面,直到刷新的加载动画结束,页面上并没有更新内容,小明以为是网络有问题,于是重复刷新了几次,发现还是没有内容更新,才明白原来是没有新内容更新而不是自己的网络问题。 问题:用户尝试刷新内容,当前并无内容更新,但是并没有相关提示去提醒用户“无内容更新”的原因。 目的:对用户的“刷新”操作要有反馈,增加确定性。 需求:用户刷新时,有动态内容更新提示。 建议:增加提示“你关注的人暂无更新,关注其他人试试吧~”。与此同时可考虑显示“热门游戏”“热门用户”模块,去引导用户进行关注。 (场景一 ,暂无更新”示意图) (2)关于攻略模块推送机制的思考 我在体验“攻略”这个功能板块时发现,“攻略”板块的内容是由taptap算法推荐的,而不是根据用户已关注的用户或游戏推荐。 我个人认为攻略代表用户对游戏一定程度上的理解。而这种游戏的“理解”,对于没有接触过此游戏的用户来说,会提高用户的理解成本。 (左:论坛页面-攻略板块 右:某游戏论坛——攻略板块) 所以我对此进行了一些思考,“为什么TapTap要这样做?”。 从TapTap角度思考: 所有的功能都是围绕着产品定位展开的,我们首先从TapTap的定位出发—“发现好游戏”,所以我认为“攻略”模块更多的是让用户通过攻略去发现游戏,而不是查看已关注的游戏攻略。 而且每个游戏板块有专属的攻略板块,所以需要将两个相同名字的模块从功能定义上区分开来。游戏专属的攻略板块是让玩家通过攻略去了解游戏中的通关技巧,而论坛的攻略模块是为了让用户通过攻略去发现游戏。 从用户角度思考: 那么用户会认可这样的功能吗?首先我在相关的论坛向其他玩家问了几个相关问题,暂时未收到答复。 第一个问题“攻略真的能吸引新玩家下载游戏吗?”答:能。 我们可以参考“旅游攻略”,你是否会因为一篇文笔生动,配图优美的“旅游攻略”去一个你从未去过的地方呢?我想肯定是有的。所以一篇“游戏攻略”也是可以吸引玩家的。 那么引申第二个问题,“什么样的攻略能吸引玩家?”。 还是用“旅游攻略”来举个例子,你是个美食达人,看到了某篇旅游攻略推荐的精致美食,你会不会心动?你是个喜欢海岛的人,看到了有人发了某个海岛的攻略,一幅幅风景优美图片展现在你面前,你会不会心动? 同理,TapTap的攻略模块中,极大部分的攻略是“文字+图片”或“文字+视频”的形式,单纯“文字”描述的较少,所以玩家可以通过攻略中的配图,来了解游戏画风,通过攻略视频,进一步了解游戏玩法,再通过文字描述以及评论来大致了解游戏的基本情况,如果符合自己的喜好就会有下载游戏意愿。 第三个问题,“同是内容推荐,那攻略板块与推荐板块有什么不同吗?/攻略板块存在的意义在哪?” 攻略板块相对于推荐板块,在内容上会更加专业,对游戏的理解会更加深刻。因为推荐板块更多的是玩家吐槽、提问、动态、分享以及官方的活动、版本通知,综合性较强,而攻略更多是对游戏的深度了解。 在内容上会更加真实,更吸引玩家。推荐板块中主要由玩家与官方进行动态发布,而攻略模块是只有玩家进行内容发布,这样的内容由玩家自主撰写发布,会更加真实。 但也许是因为“同是内容推荐”,所以TapTap选择把“攻略”放在了“关注、推荐、板块”的后面,把“攻略”变成了深度内容上的补充。 3.4.4 排行 “排行”模块的目的:是为了给那些目的性并不强的用户提供相关信息,如排名,评分等,来供他们进行参考。 (排行榜) 排行分为六个榜单,按顺序分别为:
游戏榜单最多显示150款游戏,厂商榜单显示50家游戏厂商。 3.4.5 游戏详情页 游戏详情页是玩家下载游戏的重要一环,玩家也能通过此页面充分了解一款游戏产品,并影响其下载意愿。 对于厂商来说,商品详情页是能够充分展示游戏产品,并通过相关信息吸引玩家进行下载。 进入游戏详情页主要分为以下几个环节: 亮点: (1)“下载”功能的快速触达 将下载按钮放置在顶部吸附栏中,按钮使用了TapTap的主题色,便于与顶部吸附栏的其他功能板块区分开来,在视觉上也更容易引发玩家注意,使得在用户下滑浏览游戏详情页,观看评论区、社区板块时,也能够随时点击下载按钮下载此游戏。 (某游戏详情页) (2)分享功能—海报裂变 (TapTap分享页面) 当用户评价完自动会弹出分享页面,引导用户进行游戏分享。 满足用户社交需求,促进自有用户活跃度,并拉动新用户。用户可选择将此游戏分享给TapTap的好友,如果没有TapTap好友就会引导至添加好友页面,此页面可以搜索TapTap用户的昵称与ID进行添加,也可以通过QQ或微信发送添加好友链接给其他用户,还可以将生成的海报图片通过第三方app分享给其他用户。 海报信息精简,降低用户理解成本。通过空间占比、颜色等,我们可以看出重要的信息是“banner图、评分、评价、二维码下载地址”,站在用户角度上就是“这大概是个什么游戏,所有玩家对这个游戏评价,我朋友对这个游戏的评价,这个游戏我能在哪下载”,用最精简的信息,能够让用户在短时间内有效接收到。 建议: (1)隐藏“详细信息”部分内容,节省详情页屏高 目的:减少详情页屏高,帮助用户过滤不重要信息,节省用户时间成本。 需求:仅显示4条游戏详细信息,隐藏其他详细信息。 建议:将带颜色的文字信息进行优先展示,如发行商,开发商,网站,官方群,如果不足4条信息,则进行权重评分由大至小进行排序,选择权重评分排名第一的信息进行补充,直至满足4条信息。 权重评分—5分制:游戏语言,由于出台的相关规定,不允许在游戏内出现英文,所以权重评分0.5。 游戏大小,用户在乎游戏大小的场景:其一处在移动网络环境下,节省流量,其二手机内存不够,其三下载过程中的时间成本。其一在用户使用移动网络环境下点击下载时,会有相关弹窗提示,其二在用户手机内容不够时,会自动停止下载游戏并提示用户内存不足,其三下载中心有预计时间提示,已满足用户需求,所以权重评分2。 下载量,下载量在游戏简介中显示过,信息重复,但是由于下载量可以作为用户对于游戏数据的参考依据,以及游戏简介板块与详细信息板块有一定的空间距离,用户容易遗忘信息,所以权重评分3。 详细信息下一个板块—最近更新中,包括了当前版本、更新日期的信息,考虑重复性以及两个模块之间空间距离短,所以当前版本的权重评分为1,更新日期的权重评分为1.5。 除了以上提到过的信息,肯定还有很多需要进行细化的权重划分信息,这个权重也仅提供一个建议方向,欢迎大家评论区交流。 3.4.6 其他细节建议 (1)提示选项的权重需调整 这是我在关闭“游戏时长统计”时弹出的悬浮窗提示,根据其文字选项“关闭”与“取消”,似乎在引导玩家点击“关闭”,这与悬浮窗的提示文字相互矛盾。 目的:引导玩家“取消”关闭“游戏时长统计”。 需求:强化“取消”选项的视觉体验,更容易被用户注意。 建议:将“关闭”与“取消”两个选项的字体颜色进行调换,引导玩家点击“取消”。 四、竞品分析4.1 竞品简介名称:好游快爆 类型:游戏社区 Slogan:一个游戏爱好者自己的APP 愿景:致力于成为一个完全由玩家共建的高品质游戏社区,打造游戏爱好者的天堂。 简介:好游快爆内可以抢先体验内测新游,发现好玩、新奇、魔性、二次元手游,时刻关注排行榜掌握手游市场动向。还可以发表游戏评价,共建游戏交流社区,与千万游戏爱好者交流心得,与开发者直接沟通、反馈游戏建议BUG。还有一手新游爆料信息、游戏攻略、实用工具、有趣视频。(来源百度百科) 目标用户:游戏爱好者,游戏开发商、发行商。 产品定位:为游戏爱好者提供一个聚合游戏产品平台以及内容分发的游戏交流社区,为游戏开发商、发行商提供游戏分发服务的中立平台。 由上述信息可知,TapTap与好游快爆在许多方面都高度相似:
所以将好游快爆作为TapTap的直接竞品进行横向分析,通过两个产品对比,总结两个优缺点,为TapTap未来的产品迭代、发展方向提供参考价值。 4.2 目标用户画像4.2.1 性别分布:以男性为主,其男性用户占比多于TapTap 根据下图我们可以看到,好游快爆的活跃用户中,男性用户占比64.52%,女性用户占比35.48%。说明好游快爆主要用户群体与TapTap主要用户群体相似,为男性用户。但好游快爆在男性用户占比上多于TapTap。 (2020年2月好友快爆用户性别占比图 数据来源:艾瑞) 4.2.2 年龄分布:以31-35岁年龄段为主,占比49.36% 如下图显示,好游快爆的使用人群中,24岁以下占比32.04%,25-30岁占比10.87%,31-35岁占比49.36%,36-40岁占比5.21%,40岁以上占比2.52%。 从下图中我们可以看出,好游快爆的使用人群中,以31-35年龄段人群为主。相对比TapTap,TapTap的使用人群更为年轻。 (2020年2月好友快爆使用人群年龄占比图 数据来源:艾瑞) 4.2.3 地域分布:好游快爆用户大都分布在二、三线城市,下沉用户相对较多 从下图两款产品的对比,我们可以看到,好游快爆用户大都分布在二、三线城市较多,而TapTap用户大都分布在超一线、一线城市。 (2019年05月好友快爆与TapTap使用人群地域分布图) 4.2.4 用户喜好分布 主要根据两款产品评定的“2019年度游戏的获奖作品”进行分析。两款产品的用户对于大厂游戏态度有所不同(大厂指:网易、腾讯游戏),大厂游戏已用黄色标识。 TapTap相对于好游快爆,大厂类游戏相对较少,大厂游戏对于好游快爆用户来说更受欢迎。 (2019年TapTap与好游快爆年度游戏评选 数据来源:TapTap、好游快爆) (TapTap与好游快爆关于王者荣耀评分对比图 数据来源:TapTap、好游快爆) TapTap用户偏向于小众、独立游戏,相对于市面上热门游戏,对于有自己特点的游戏评价更高,如创新玩法,美术风格等。 好游快爆用户对于市场上热门游戏接受程度较高,热门的玩法、产品更受欢迎。 4.3 竞品功能分析4.3.1 好游快爆功能结构图 从功能结构图对比,好友快爆在部分功能层级上要高于TapTap,功能数量也要多于TapTap。 这样的方式使得用户能够快速触达一部分功能,为用户提供更全面的服务,综合性较强,但对于喜欢简洁、追求使用效率的人群来说是一种打扰,也是一种门槛。 4.3.2 功能对比 (1)首页/游戏推荐 (左:TapTap首页 右:好游快爆游戏推荐) 从视觉表现上看,TapTap以青蓝色为主色调,视觉刺激弱,好游快爆以绿色为主色调,视觉刺激强。两款产品都是以图片表现为主,TapTap在页面分布上更简洁,且视觉表现上更具有沉浸式体验,尤其是首页banner图的屏幕占比大于50%。 从功能框架上看,TapTap主要以内容的表现形式进行分类,分为以文字、图片内容为主的“推荐板块”与视频内容为主的“视频板块”。好友快爆主要以内容的推荐角色进行分类,分为以游戏推荐为主的“精选板块”,以玩家推荐为主“安利墙”,以聚合内容推荐为主的“爆有料”。 首页推荐上,两者的“推荐”与“精选”在游戏推荐上大致相似,主要差别为:
(2)发现/新奇 (左:TapTap发现 右:好游快爆新奇) 两款产品在总体上看差距不大,但好游快爆在此板块有一个亮点功能。 (好游快爆—游戏单功能) 游戏单: 类似于网易云音乐的歌单功能,玩家可自行创建游戏单,对于优质的游戏单好游快爆将进行首页、热门等推荐,得到更多的展示机会。 好游快爆推崇的是“由玩家共建的游戏社区”。这样的功能有利于普通用户进行游戏归纳记录,促进玩家与玩家之间的交流,寻求“共鸣”,也有利于游戏的二次传播,满足用户的“爱现”心理。 (3)论坛/社区 (左:TapTap发现 右:好游快爆新奇) 在两者的功能框架上看,TapTap对于“论坛”板块的优先级更高,更加重视“社区”,功能细分也更全面。而好游快爆对于“社区”板块的优先级相对较低,但运营活动较多,如游戏测试、游戏礼包等福利活动。 (4)排行 从两者的功能框架进行对比。 其一,好游快爆在不同类型的排行榜上向玩家做出了规则说明,减少了用户由于规则不清晰所产生的误会(如竞价榜单等),增加了玩家的“确定性”。 其二,好游快爆比TapTap多出了“二次元”与“玩家榜”两个榜单:
所以说,这两个榜单,只是因两款产品实际情况不同导致的,而且在“玩家榜”上,好游快爆该如何避免“流量集中于头部用户,尾部用户流量稀少,导致活跃度下降”这一问题,又该如何让用户长期处于一个健康向上的获取满足感的过程,是好游快爆所要思考的。 (5)游戏详情页(以王者荣耀为例) 从两者的表现层上对比,TapTap更注重于“评分”与“下载”而好游快爆更注重于“下载”。个人认为主要是因为TapTap更想通过增加游戏信息的方式来供用户参考,让用户下载其喜欢的游戏,一定程度上提高了游戏与用户的匹配程度。 从两者的功能架构上看:
(6)小结 在视觉表现上:TapTap在视觉表现上主色调刺激较弱,更简洁,沉浸感较强。好游快爆的主色调由于目标人群年龄段审美以及4399主题色的影响,以绿色为主,视觉刺激性强。 在产品体验上:
五、总结5.1 SWOT分析(1)优势: 优质的社区化氛围,吸引了一大批追求高质量、有社交需求的玩家以及对应需求的游戏厂商,并形成了一定的竞争壁垒。 (2)劣势:
(3)机会:
(4)威胁:
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关键词:1年, TapTap产品分析, 初级