时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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一. 分析目的从2014年开始市场曾出现了一段体育约场热的时期,在互联网大行其道的是时代线上约场比传统约球场踢球来的更有优势,随着热度的过去这种模式逐渐露出疲软的态势。 目前笔者所在的公司有意投身于体育o2o相关的业务,作为本职其实是一名UI设计师这此次做的竞品分析一是为所在公司的上层了解市场现状竞品动态二也是让自己在设计页面研究功能之前更好的了解产品优化自身。 此次分析主要选取了趣运动,乐奇足球,激战联盟进行竞品分析,这三款产品在体育o2o算是占有一定份额的,但跟主流产品对比出现了很多问题,故笔者在分析的过程中可能会一定程度侧重在问题指出上,并且会主要针对核心功能逻辑和视觉层方面研究(其它部分分析的不到位都是自己在产品领域不专业的借口),为自身所要涉及的业务方面奠定基础。 二. 市场分析1. 行业分析(1)体育市场规模低于全球平均水平 (2)体育产业结构单一 (3)体育人均消费低 根据艾瑞咨询的数据可知我国的在体育产业与全球平均水平相差较大,面临着结构单一且发展不均衡的问题。总体来看截止至2014年我国体育产业处于产业化初期,上央视一套广告一年收费报赛事服务及健身服务等核心产业的市场化程度过低,仅占体育总产值的21%,远低于美国同期水平58%。这种数据的反应究其原因是我们在体育产业上长期的内部结构不合理造成的,在这种大环境下国民对此的关注与消费低频,青少年把体育更多的看成了娱乐项目而非刚性需求,人们消费内容的单一物质产业反而发展较快,消费结构大都是消耗品。总结来看体育产值的低下跟用户消费方式、认识度低都是订场消费上不去的主因。 (4)国家政策扶持 针对改变结构失衡的问题在2014年国务院下发的《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》中提出“到2025年,中国体育产业的总规模要力争超过5万亿人民币”。这使体育产业无疑会得到一股极强的推动力为体育类o2o刮起了一阵东风。在政策的刺激下,大量场地预订应用看到了机会在2014年都如雨后春笋般争相出现,也正式开始进入了订场app的黄金时代。 2.体育O2O现状(1)跑马圈地 和其他的O2O行业相比,体育行业更以线下为重点,其中最重要的资源在于场馆,约场成功后的活动都将在这个基础上展开。但现实我国的体育场馆并不多,与此同时体育场馆本身成本很高,如果想收回成本就必须把时间和设施进行充分利用。从这个层面上来讲场馆是欢迎体育O2O帮助销售空余时间和场地的。但如果场馆满负荷运营,对场地损耗很大隐患很多。于是又有不少公司着力于跑马圈地与线下场馆建立稳定联系。 (2)行业不规范 目前行业内并没有统一的认证规范,如果是第三方提供的产品和服务,那么其产品和服务质量并不可控。教练的水平和学员的契合程度是无法简单描述的。这就可能会面临用户体验差的风险。 (3)产品功能单一易用户流失 体育 o2o类的产品自身用户粘性不高,只有在产品约场需求的时候用户才会打开使用,支干功能也大都是围绕越长展开的,当完成了这一目的后用户就关上了app,长此以往如果产品没有仔细琢磨最基础的用户失去新奇感也会跟着流失掉,这就造成了产品陷入了一种功能单一且创新不足的困境。 (4)浪潮后的消亡 近几年的资本寒冬下曾经大量涌入的创业者们的o2o产品迎来了消亡的浪潮,订场类产品被诸多业内人士冠以不靠谱,产品生存举步维艰创业者们在逆境中搭建适合自己的盈利模式。 3. 竞品的选择通过整理现在市面上的体育类app大致分为几类:
笔者从中选择更重线下的约场类竞品进行分析包括:趣运动,乐奇足球,激战联盟。他们身上都带有一定特点:趣运动是现在在约场类app中流量最大的,乐奇足球是最早开始做约场服务的一批,激战联盟是自有部分场馆产品富有特色。 三. 用户分析1. 消费型用户需求类型(1)用户分类 在这里笔者把在产品上会出现的角色进行分层,大概有三类:
这几个年龄阶段的用户(除合作型外)预计年龄层集中在18—40岁之间,一部分用户会是白领或者领导,消费欲望强烈,购买力高,注重生活品质,一部分可能是青少年群体虽然它们相对的购买力较低但是在约场及运动上的需求高,宏观来看对于约场类的产品形成后面向所有大众且会有一定稳健的用户群体支撑。 (2)用户需求分类 我把可能会产生约场需求的人分成了三类: 运动爱好者:
都市白领:在亚健康时代体育锻炼成为了一种社会文化,对于白领群体来说可以是下班假日休息的时候的休闲娱乐亦或者是锻炼项目 公司领导:作为一种团建,社交的项目 针对总结出的需求分类可以确立自身产品的定位及侧重点,和后期可以衍生出很多在运营及产品上的策略,比如对领导群体设计相关的团建优惠活动、对爱好者群体开展运动进阶拿奖励等等。 (3)产品定位
2. 消费型用户需求场景(1)消费型用户 这些需求因素的整理都是在一些问卷文章中得到的数据,其中高频次需求是接下来产品设计中要优先考量的,一般频次需求是给自身产品增色添加吸引力的。在需求场景中最主要能跟产品直接接触的就是在约场时,在需求因素中趣运动考虑的方面比较多,有多种获取场馆信息的路径,为用户考虑行程变动的因素提供了改签的功能,这都是其它两款所没有的;乐奇足球没有什么亮眼的表现仅做到了满足基本需求;激战联盟在场馆信息中增加了辅助服务中出现的约战,可见其对各功能的关联性做的比较好。 (2)商家型用户 在这里我们主要针对的是主流消费群体进行分析,商家作为辅助内容不会展开深讨。 对于商家的需求场景中合作方案的制定有利于商家与产品之间合作的稳固性,其中值得一提的是趣运动在b端上的建设,为商家一是做了b端app二是开发“馆掌”这另一个管理系统产品,致力于场馆的硬件设备、管理系统的全方位升级,在这里单看策略趣运动富有对未来的前瞻性,线下到场线上识别场馆运动打卡行程自己的运动日志督促自己勤加锻炼,做到了线上线下的不脱节融会贯通。 在合作策略的制定想延伸举例下饿了么在招募上的做法,商家自主注册对业务选择分类、收费规则及服务之间的差异有详细说明,从最一开始就博得了商家的信任,这是在toB上需要借鉴的标杆。 四. 竞品分析1. 分析维度笔者的分析目的是在产品功能和设计上但视觉是整个产品中其实是处于靠后位置的,如果直接看表现层的东西是无法得出竞品如此设计的原因、解决了什么问题、他们之间的差异所以分析也会站不住脚。故在流程上使用了用户体验五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层这样的一个顺序分节来讲,虽然给人以套用模式化的感觉但有着结构清晰可以完整分析产品维度的作用。会着重于分析产品的范围层与表现层上,接下来就围绕这五要素进行分析评价。 2. 战略层(1)产品简介 3款app从时间线来看乐奇足球是从2013年开始上线起步的最早也是国家大力扶持之前,趣运动跟激战联盟在2015年上线时间基本一致在扶持之后,由此可知在趣运动跟激战联盟还在布局的时候乐奇足球就已经先一步感受到了东风的气息了。但现在看乐奇足球发展势头反而没有趣运动好,更像扮演了约场类产品的先行者具有先发优势。 (2)下载量 (3)排名对比 以iOS7日的下载量来看,趣运动是乐奇足球和激战联盟的10倍,这不乏是由于乐奇跟激战联盟都只是针对足球进行约场,全品类中拿羽毛球来举例无论是人数还是约场价格都不会那么限制用户的约场欲望,受众人群也较广。同时趣运动的流量靠前也因为在之前致力于占领市场目前入驻了全国20座城市布局了3600余家场馆,乐奇比他们都早2年开展业务现在开始向二线城市转移渗漏率也达到了50多个城市。 (4)痛点及战略 (5)商业/盈利模式 3.范围层(1)功能对比 通过功能梳理能够清晰的看到趣运动和激战联盟的功能较为全面,其中激战联盟在增值服务中的体现更多,趣运动在主干服务的功能更加完善。在预约人员上趣运动的约练有查看教练详情和聊天的服务,这是乐奇足球在约宝贝约裁判约队友上所欠缺的;跟球馆的合作方面趣运动有为企业团购个人拼团的服务和办理会员卡的服务,增强了线上线下的联络性;在趣味性方面激战联盟有体育新闻报告和相关的比赛视频转播等服务,除了约之外更多了娱乐性;乐奇足球梳理中可以看出基本的服务都囊括了但都是浅尝辄止的状态。 (2)各功能应用占比 从柱状图对各功能的比重来看,除了约场作为主干功能这一无可动摇的地位之外,三款产品都或多或少的朝约战、社区、约练这些更有互动性的功能延伸,可见除了延伸出的相关服务外社交性对体育运动是具有一定的重要性的。保险发票的便利性服务是基于约场这一主功能上的,像视频、新闻等这些带有娱乐性的服务起到提高趣味性的目的,如果比重过高很容易改变了产品定位。 把各app分开来讲:
(3)横向功能分析 对三款竞品相同的功能进行横向对比由于产品自身不同的定位在功能处理上的差异以及共同点归纳。 ① 约场功能 总结:趣运动专注在约场环节中体现场馆的服务的区别,这更有利于用户更快速有效的选择,也看得出趣运动为用户考虑的更全面。乐奇足球整体做得比较简单,能够满足基本用户的约场需求建议优化场馆之间的差异等一些更细致的需求。激战联盟的内容都是以列表的形式展现,大量的字段堆叠不利于阅读建议优化展现形式。 ② 约战功能 在约战功能上各家的产品在定位上就看出了明显的不同,趣运动的约练更多是营造了一种结伴运动的氛围作为一种活动召集人员参与,跟产品自身的定位一样通过社交元素传播运动理念每个人都可以发布也可以在广场寻找同伴。在约练列表页上以时间作为分类,功能信息的展示很全面但信息的堆叠明显有些许问题,建议在第一行时间、运动品类、场馆名称、距离这些信息可以换一种直观效果更清晰的形式。球馆在活动详情上可以定位但无法获取场馆的其它信息,建议可以给一个入口进入球馆详情。 激战联盟的约战则是球队之间的对战battle的形式,可以在广场上寻找约战也可以让球队管理者发布约战消息。这更适用于有一定群体基础的爱好者或者草根球员参加也在球队管理上加强了用户之间的互动,比赛会提供录像记录分数等收费服务也体现了该产品在环节上的全面。在约战列表页底部的应战和关注比重一样建议应该采用电商购买的形式把关注放在角落里用颜色和体积强调应战促进应战率。 总结:在约战的设定上趣运动与激战联盟各有千秋,趣运动致力于运动爱好者结伴组局玩耍,可以在线与组织者聊天协商加入了社交这点很有优势,建议给预约场馆中加入该场馆的约战窗口。激战联盟致力于草根足球队的竞技battle,可以发布约战也可以围观他人约战结果,内容考虑的比较完善,建议加强重要内容的视觉性。 ③ 教练裁判功能 趣运动在端口上做了用户、商家、教练的分类如同滴滴乘客跟顺风车主一样的关系,以教练为主导发布约练的项目时间,也可以聊天协商行程。头像及训练图片作为同一等级的内容泳道排列出现,这样的架构并没有显得好看同时还造成了视觉重心偏移。建议把头像和训练图片分开,把训练图片作为介绍的详情展示。提交预约出现了整个app都少见的橘色,这里可能是视觉规范没有做好。 乐奇足球裁判在用户端自主填写申请成为裁判,证书判罚尺度等展示了个人的专业性,在流程上跟趣运动比多了两个页面但内容并没有增多造成深而空的感受。裁判功能上裁判的长相是用户的选择要素之一但绝不是最关键的要素,裁判头像并不能保证图像的质量却在详情页做了最大化的处理。建议如果做不到跟滴滴出租一样有专门的头像上传也最好对用户上传的图片进行一定的规定及审核。提交预约后有提示弹窗提前告知细则以免后续跟用户产生纠纷。 总结:趣运动的教练功能设置的比较完善,建议筛选条件直接在页面头部显示,把教练经历提炼把其他信息置于“更多”中,让舆情分析流程约练的项目直接在初进入时可见。乐奇对于约人的身份有明显的定义区分,服务评分给用户以选择上的建议,建议优化流程,对上传的图片增加审核机制。 ④ “朋友圈”功能 前文也提到社交对体育类产品是具有一定的重要性的,当用户完成了在产品上最核心的需求后人与人之间的联系在就起着至关重要的作用,它有利于维护用户的提留时间跟流失率。 趣运动的“朋友圈”是像微信一下可以随意发表状态的,底部带着圈(可以解释为热门群)点击可查看圈子里人的状态,单就发表内容这点二者就有明显本质上的不同。激战联盟的看台是个人代表团队用来发表约战的一系列消息,底部带着发表人球队的入口,点击可以约战的情况。由此可以看出趣运动更多的希望增加陌生运动爱好者之间的互动,激战联盟是严谨的“办正事”即视感,但这是否能够满足用户的社交需求,以互动的量来看两款产品的效果都并不是很显著。 总结:总体来看趣运动跟激战联盟的这一功能上都做的不是太完善,趣运动圈子跟热门消息在内容上没有明显区别没有展现圈子的实际性作用,建议优化圈子上可展现的内容。激战联盟看台只有发布约战的功能但却在各个功能中都有这个分支的体现,建议可以增加看台的功能。 (4)纵向功能分析 笔者把各产品独特功能(在这里独特功能并不是指某产品完全独有的,比如乐奇足球虽然做了球队管理但在此并没有过多建设,但激战联盟在管理上有一定特点)单独拿出来并与此功能的间接竞品做对比分析。 ① 趣运动——商城功能 趣运动加入功能的节奏是慢而稳健的,在确保前期约场这一主功能拥有了一定稳定的客户群体后才在2.6.0的迭代中加入了商城这种的增值服务。设计整体的形式跟一般电商趋同,图为趣运动跟京东的环节对比。唯一有特点的是在列表页中把一产品在其它电商的价格标出,从而体验自身在价格上的优势和体育领域的专业性。 ② 激战联盟——新闻 激战联盟的新闻版块虽然不能跟直接做媒体的相比,但是这是其他相关产品所没有涉猎的领域,激战联盟展现了自身的多样性。在新闻上报道的都是产品自身比赛的情况及相关的视频回放,当比赛没有保持一个较好的时间持续进行那新闻也会相对应的停掉,这个功能更适合于产品在成熟后能够形成良性循环后开展。在与腾讯新闻的对比上,列表页缺少了机动性,内容也只具备阅读的功能却少评论关注等一系列互动,不知是否是有意弱化新闻功能。 ③激战联盟——球队管理 激战联盟整个产品最大的特点就是把足球的气息在产品中融会贯通,其中球队管理尤其具有特色,对与激战联盟的整个产品构成球队管理有着举足轻重的地位。无论你是想要进行约场还是约战都是以球队的形式预约而非个人,这是足球这个载体或着说人数的对这项运动的制约性。其中的功能第一张图的弹窗中可以体现就不一一赘述了,球队管理是除了“朋友圈”形式外的另一种人人互动的体现,并且更必须更有效。对于功能上笔者没有什么较大的异议,在此最大的问题可能是在交互框架的处理会造成很多使用上的问题。 4. 结构层
5. 框架层笔者单独针对约场功能进行流程梳理: 趣运动约场流程 乐奇足球约场流程 激战联盟约场流程
6. 表现层对比(1)风格定位
(2)页面布局strong>
(3)字号间距
(4)交互方式
(5)流程操作 关于流程操作在分析功能的时候在预约教练裁判功能中有提到流程的重要性,好的流程需要做到长的详而不繁短的简练到位为用户考虑周到。在这里拿竞品的注册流程举例:
(6)产品细节
(7)视觉总结 最后总结一下三款竞品在表现层上的优劣势:
表现层作为用户体验五要素的最后一环起着举足轻重的作用,用户直接可见可感受的就是视觉,他需要弥补产品框架层的逻辑排布的感知呈现问题,为最终产品创建感知体验,所以于产品而言每一环都有着举足轻重的作用。 五. 总结1. 产品层面(1)趣运动 趣运动作为这两款中唯一的全品类约场产品具有一定的优势,后期与京东支付宝等达成战略合作想必会借此产品的用户粘性流量飞速发展。产品目前开看还是功能相对简单,目前能满足一定用户的需求,但未来还是应该加强自己的支线服务拓展线下城市覆盖率是当务之急。 (2)乐奇足球 乐奇足球在城市覆盖率作为约场服务的先行者有一定的优势但却显得后劲不足,产品的整个UI停留在几年前的效果给人不怎么迭代的印象。作为单独针对足球进行约场,整个app应该加强足球自身的特点,丰富球队数据上的内容的同时还要明确定位。 (3)激战联盟 激战联盟自身的功能很丰富也体现竞技足球的特色,看台文化、新闻等都提升了产品的趣味性。但产品结构丰富但做的不深入,造成了并不是很好用的印象,应该多钻研自己的操作流程为用户提升贴心的使用感。 2. 未来层面(1)需要体验流畅的产品 从现有的产品中分析自己在流程上还是交互上的缺失,一个使用感好的产品固然会让用户在使用时产生愉悦从而再次使用。在流程上抓住自己的定位比如突出体育竞技感,活动娱乐感等。交互上减少用户在使用上的思考时间做到清晰明朗。 (2)需要更有保障的线下体验 场馆上保证场馆所带来的使用质量;教练裁判的服务质量把关,可以像滴滴一样对教练有一定的评分评价为用户选择带来便利等等,球友的契合程度问题亦然。 (3)需要更好的功能来留住用户 用户使用产品正是因为没有好的途径了解场馆,当去过几次后很容易以后不会走线上去完成支付;缺队友的情况亦然,当通过app认识了彼此后转而使用微信等通讯产品联系既而用户流失,针对这些种种的情况需要考量产品上的社交性。无论是新闻还是教程应该开发一些渗透新功能去吸引用户在产品的停留时间,在运营上举例可以考虑开展约场组合训练计划、给有经验的人士开设分享经验专区等等,不然就真的是以体育为载体的中介了。 (4)寻找约场的突破口 审视自己借鉴他人,转型是否是自身的当务之急。跟其他体育品类的对比约场所能带来流量并不高,可以加入一些能够带来流量的载体介入比如新闻,直播作为特色支线功能;在运营上可以与其它公司导入自己的产品达成战略合作倒入流量。举办特色活动,明年的世界杯以及2019年的男篮世锦赛等等都会是体育类相关产品大爆的好时机。 3. 对笔者的启示宏观来看体育o2o在经历了几年大爆后陷入了沉寂,网上评价其是伪需求的帖子屡见不鲜,在这次的数据收集和相关产品的分析之后,笔者认为体育o2o其实只是低频需求,我国的群众体育发展一直相对迟缓,体育o2o虽然不是全民覆盖性应用但会产生一批稳定的爱好者用户。伴随着优化体育产业结构的推动,体育o2o有一天也会扎稳脚跟。 以设计的角度来看,笔者研究的3款应用在UI都没有十分亮眼的地方,跟主流的其它品类的app在交互上产品上无法比肩,趣运动简洁有余激情不足、乐奇足球略有陈旧、激战联盟独具特色缺失些许UI的体系,这可能是产品还没有扎稳脚跟没有把工作重心放在设计上的原因。UI交互都是产品是否好用最直观的体现,从细节做起,把体验做到最好。 数据来源:艾瑞咨询、aso100
本文由 @chyoseolxx 于。,。 题图由作者提供 |
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关键词:1年, O2O, 体育类产品, 初级