内容IP变潮玩,难!

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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编辑导语:潮玩逐渐出圈,伴随着用户群体消费习惯偏好的转向与市场环境的发展,其背后隐藏着值得人关注的商机。那么,内容IP潮玩应当如何找到自己的创作优势与渠道广州小红书评测软文策划设优势?本篇文章里,作者针对内容IP潮玩进行了分析,一起来看一下。



毋庸置疑,潮玩正在成为年轻人潮流消费的重要组成部分。收藏欲、依赖感、社交链,不同消费心理均在推动这一千亿级市场的爆发。

伴随用户消费暴涨和资本持续加码、潮玩品牌在近年来频频出圈。

时值风口,不断有新品牌自信入局。值得注意的是,发展至今,潮玩品牌到了重IP(上游)和重渠道(下游)的分界点。或是凭借强IP打造眼球经济,或是借助强渠道提升全面触达,潮玩品牌需要找到进一步破圈的强力抓手。

什么样的IP类型最受消费者喜爱,又该匹配怎样的产品类型?如何强化渠道优势,借助营销和社群尽可能覆盖受众?红海下,这是新老潮玩品牌都需要面临的课题。

鉴于此,娱乐资本论推出了【潮玩品牌观察】系列报道。整个系列报道将针对在上游“IP”和下游“渠道”上具备突出优势的品牌,解析他们的品牌打造经验和生意经,希望从业者能从中获得启发。

小李是一个每年氪金数万元的资深潮玩玩家,他家里专门有一个房间,用来摆放各种类型的潮玩。小李不仅是潮玩玩家,同时也是重度二次元“患者”。无论是《海贼王》、漫威等海外IP的潮玩,还是《阴阳师》《斗罗大陆》等国产的潮玩,他都尽收囊中。

小李发现,近年来国产内容IP的潮玩样式越来越丰富了。比如《阴阳师》“不知火”穿上了一套国潮服饰,手里拿着画扇,非常有韵味。再比如正在众筹的《灵笼》的手办非常硬核,很符合他这类男性玩家的口味。

的确,随着潮玩在中国市场的风靡,大众对潮玩的审美不断提升,IP方和设计方对形象创作的追求也越来越高。近年来,中国潮玩市场出现了大量精美的手办。以内容IP潮玩为首,这类产品因有着一定的市场认知度和粉丝忠实度,因此在“潮玩化”的路上也需要花费更多的精力。

对于已经拥有完整人设和故事线的IP,打造潮玩并非将其二维形象制作成立体玩具这样简单。在这个过程中,IP方、设计方、消费者也会常常“打架”。“如果有人认为内容IP对潮玩的设计来说是一种限制,那他大可以做一个全新的形象IP。如果围绕IP来做,我们作为IP方一定是会有所求的。”有IP向娱乐资本论表示。

在采访过多家IP方和潮玩厂商后,娱乐资本论发现,内容IP潮玩从设计理念到设计方案再到生产,都需要考虑到诸多的元素。其设计思路主要需要以下三点思考。

一是IP的二创空间有多少。因市场规模的不同,海外IP对潮玩二创的接受度普遍要低于国内IP。同时,IP方会担心形象过度消费,以及考虑IP发展阶段,对二创范围会有一定标准。

二是如何进行二创。这包括人物形象、动作、潮玩材质等不同元素的搭配与设计,IP题材、IP方需求、受众群体性别、潮玩商业用途等因素,都与潮玩的设计方向有一定关系。

三是如何解决同质化、工艺水平能问题。比如同一个IP同时授权多家厂商易产生的雷同设计,以及二维图库在立体化过程中遇到的工艺难题等。

内容IP潮玩如何设计才能让IP方、被授权方,以及消费者三方的满意度达到最大化?这篇文章将详细道来。

一、潮玩二创空间:国内IP>海外IP,成熟IP>初阶IP

小李在他的柜子里发现了一个有趣的现象。国产IP潮玩的形象灵动多变,许多服装、动作和造型都是原作中没有出现过的。而日本和欧美IP的潮玩虽然也十分精美,但从形象上来看却更忠于原作,没有太多的惊喜。

海脉文化CEO哈佳向娱乐资本论证实了这项观察。“我们在做《东方Project》中的角色灵梦的手办时,曾向版权方提议要为她设计一些新衣服,对方说绝对不可以,这个人物一定要穿灯笼裤。”

娱乐资本论通过采访了解到,国内IP的二创空间普遍大于海外IP,另外在IP发展初阶,IP方对二创的开放度也相对较低。

诸多从业者告诉娱乐资本论,日本和欧美的IP方在潮玩的授权思路上都是更忠于原作,像经典日漫以及迪士尼、漫威等IP的潮玩二创空间都非常小,厂商只能按照对方提供的设定集来做。

一方面,多数海外IP都有着较高的国际影响力,受众基数较大且地域涉猎范围广,加之核心受众本身就认可IP形象和其背后故事,IP方很难把控二创的标准。另一方面,日本和欧美的潮玩市场已经处于非常成熟的阶段,他们求的并不是发展而是稳固。

反观国内的潮玩行业还在增量市场的开拓中,因此敢于做更多的尝试。比如啊哈娱乐、若森数字在授权IP潮玩时,都愿意给予对方足够的设计空间。

啊哈娱乐IP授权经理林晓芸告诉娱乐资本论:“《伍六七》的粉丝群体二创能力非常强,他们很看重IP的延展性,所以我们也在极力生产更有创意的产品。然而《伍六七》本身会受到剧情调性的限制,因此我们希望商品在不破坏人设和故事线的前提下,在产品设计的思维层面能更加发散,从另外一个维度去碰撞出新的火花。”

当然,即使是对被授权方完全开放的设计空间,IP方也需要提供标准的图库来强调人物的使用规范。IP方会根据日常统计,提供近期人气角色的评估数据,给到被授权方一些建议,并根据粉丝和受众的偏好来约束制作方。比如《伍六七》便需要考虑对儿童受众的正向心理及行为引导。

另外,IP的发展进程也会影响IP方对授权的思路。“我们考虑到粉丝们的喜好和需求,肯定要优先做更贴近人物形象的授权。而创意产品设计则是见于无形的深层次的考虑,但能让更多的人关注到《伍六七》。本质上这也是在做‘内容’,为粉丝和潜在粉丝奉上‘好的内容’”林晓芸表示。

哈佳向娱乐资本论分享了一个案例。海脉曾想购买《Fate/Grand Order》官方公布的贞德四段变身图的版权,但当时游戏仅上线了一段和二段变身,取得一段和二段变身的授权费也计划推出产品,因此考虑到游戏的开发节奏,IP方并没有同意授权。

“IP早期是不想过度消耗的,海外一些成熟的IP方是非常明确的知道,潮玩或衍生品的主要目的是为了搭配IP进行宣传,而不是为了商业变现”哈佳表示。

当然,也有些IP方内部拥有专业的美术和设计团队,也更信任公司内部对潮玩的设计能力,因此把控性会更强。比如分子互动就会亲自完成核心的原稿设计,再交由厂商制作。哈佳也表示:“如果授权方给到的设计图已经足够完美了,我们也不会做太多的改动。”

IP方和厂商不同的诉求也影响彼此之间的选择。IP方在选择合作厂商时普遍看重渠道和设计两项元素,对于需求量产和渠道化的大众产品,会优先选择大厂。而对于需要细节化、风格化的产品,则倾向于与个人工作室或独立设计师。

被授权方除了看重IP影响力之外,也越来越看重自己的设计主导权。潮玩工作室模言工社便向娱乐资本论表示:“如果IP方要求我必须按照图库来做,那我们可能就不会合作。之前我们和三四家公司同时拿了《一人之下》的盲盒授权,腾讯也会提供图库,但我们完全不会用他们的图库,宁愿花时间自己重做。”

二、潮玩二创方法论:赛道标准、性别偏好、商业用途

“我特别喜欢《灵笼》和摩点合作的这套手办,又有机甲元素又有战争元素,太炫酷了!我一定要夸一夸这套手办的设计师,真的很懂男性玩家的审美。”小李激动地安利道。

在拥有IP形象以及设计主导权之后,厂商要对产品进行怎样的二度创作,才能获得消费者的喜爱?这的确是一个值得深思的问题。

如小李所言,《灵笼》之所以会获得男性受众的喜爱,是因为兼顾了男性受众的审美。一款内容IP潮玩的设计能否会被消费者买单,这需要考虑潮玩赛道用户需求、产品所面向的受众性别,以及商业用途等诸多因素。

首先,将内容IP设计成潮玩,要兼顾原IP受众和潮玩赛道受众的共同需求。比如分子互动和泡泡玛特合作的发呆哪吒盲盒,就通过为IP形象配置了不同的可爱服饰和不同的场景,使其在保留原IP形象特征的同时,也更符合潮玩受众的审美;再比如海脉文化为日本IP《关于我转生变成史莱姆这档事》设计的潮玩,为了迎合中国受众,会增加一些中国元素。



当然,这样的形式也有失败案例。比如此前《十万个冷笑话》曾开发的一套公仔手办,就被网友吐槽脱离人物原有的形象特征,既没有还原也没有恰到好处的创新,有些四不像。

此外,潮玩在设计上还要兼顾不同性别的审美差异化。

哈佳告诉娱乐资本论:“《阴阳师》的大天狗有很多女性角色喜欢,在设计上也会更倾向于女性的审美,比如俊朗的棱角、垂直线条的手臂、手肘骨骼等细节需要重点打磨。男性用户有喜欢御姐型的,也有喜欢三无少女的,比如我们给《少女前线》设计的爱丽丝主题就非常甜美,比较符合喜欢这类形象的男性的审美。”

这说明男女对异性幻想视角的不同需求。若森数字副总裁周宁也表达了类似的观点:“偏向女性受众的角色手办在设计上更专注造型和氛围感,偏向男性用户的角色手办会更倾向角色的动态,涂装工艺和整体质感。”

模言工社则从潮玩的可玩性分析了男女消费者的需求。“女生会更喜欢具备童话元素或宠物元素的萌系风格,男生是会喜欢酷一些的,如战争、末日元素。”

(女性向潮玩风格vs男性向潮玩风格)

除受众需求之外,潮玩的用途也决定设计方向。前文案例为面向大众玩家所销售的潮玩,还有一类内容IP会针对小众用户设计收藏级、艺术款的潮玩。这需要设计师有更鲜明的风格,在形象的设计和材质的使用上,都能大开脑洞。

比如海脉文化和设计师中田一志设计的《第五人格》撕裂熊系列。这套手办设计了金银铜、青花瓷、玻璃、柴烧等不同款式,其中玻璃款撕裂熊价格达到两万以上。还有部分款式设计了宇宙星空概念,产品带有花香的味道。更具备收藏和展示的价值。

总体来看,IP影响力和设计能力是潮玩能够达到多少销量的决定性因素。如徐博所言:“些消费者知道《非人哉》这个IP但不一定看过动画,他同样会消费我们的潮玩。这就不是依赖强内容带来的消费,而是IP品牌。提到《非人哉》就知道是一部有传统文化色彩的国漫。只要产品设计得足够好,消费者就会买单。”

三、内容IP潮玩生产困境:同质化严重、工艺环节受阻

即使潮玩的精细度和美观度在日益提升,但小李还是有一些不满意。“生产周期太难了!”小李吐槽到。“好多预售的手办都要等上半年到一年之久”

内容IP在开发潮玩的过程中会遇到诸多困难。因二维平面图与立体产品的视觉差异,好的设计图库不一定能做成好的产品,在工艺环节也常常受阻。反而盲盒品类的开发门槛低,但却极易出现同质化产品。

周宁表示:“《不良人》手办的量产化一次性一般是3000-5000只,兵人系列可能就几百只,盲盒产品就可以生产数万件。”因盲盒为量产商品,工艺门槛较低,且62%的受众都是女性,因此风格相对碧桂园地产销售单一,创作空间也是有限的。盲盒对于IP方的主要作用是铺量和渠道,所以有些IP方考虑到保护形象的消费价值,会把控盲盒的上新频率。

“我们不希望一个IP或者一个角色的在市面上出现很多相似品类的产品。比如,最近有一家公司咨询我们关于盲盒品类的合作意向,但由于今年《伍六七》的盲盒授权趋于饱和,我们便商议更换为其他品类进行合作”林晓芸告诉娱乐资本论。

其次是工艺环节。前文提到,IP方看重潮玩的风格化可能会选择和小型厂商进行合作,但许多小厂的设计能力虽然很强,工艺水平却仍在发展中。周宁介绍:“我们之前有一款角色雕像,因做工细致造型复杂,从建模阶段到涂装阶段,需要反反复复地打磨,大约花费了两年到三年的时间才达到了满意的效果。”

哈佳也表示,《阴阳师》当时原画的设计基本上只适用于游戏,收集不到适合做手办的设计图,只能和IP方协商重新设计造型做优化。比如大天狗就设计了三到五组动作,保证了每个角度的可欣赏性。

“有些原画是透视的,比如拳头特别大特别近,显得很有冲击力,做手办是还原不了的。还有躺在地上裙子铺开的小女孩,原画非常唯美,但做成手办就是一个饼。之前《大圣归来》的手办之所以没有跟上,就是因为IP方没想到会火,临时才开发潮玩,别看电影中非常精美震撼,但做实物没这么简单。”哈佳表示。

整体来看,考虑到IP形象的开发阶段、消费者的审美偏好,以及产品开发的难易等因素,内容IP化身潮玩,是一项需要兼顾设计、生产、销售等多个繁杂工序的工作。只有同时满足IP方、制作方、消费者的共同诉求时,一款潮玩产品才有获得落地和成功的可能。这自然也需要三方能够理解和保护IP的价值,才能让内容IP潮玩的生产更加良性化。

 

作者:舍儿;公众号:营销娱子酱

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/CXEiw6Qad5pMfhG02hfmaQ

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关键词:1年, 内容IP化, 初级, 潮玩

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