时间:2022-09-03 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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同的故事。不同的叙述者,在不同的时间框架里,传达着不同的观点。这些都要归功于《寒冬夜行人》[20]的作者,伊塔洛卡尔维诺(Italo Calvino),《寒冬夜行人》是一部充满想象力的小说,每一个故事都是在情节发展进入高潮时戛然而止,似乎又都是下一个故事的“引言”。阿根廷作家豪尔赫路易斯博尔赫斯(Jorge Luis Borges)也是这种迷宫式主题的创造者。 毫无疑问,这反映了故事讲述中的文化变化,其部分原因是非线性叙事的出现,这种形式主要来自于游戏世界。这种来自游戏中的新语言更复杂辗转,也更引人入胜,其特点就是层叠、分形、故事嵌套在故事中,这种形式已经被好莱坞以及主流电视剧所采用。想想《权利的游戏》(Game of Thrones),都看过吧? 我还没提同人文[21]小说,同人文小说指读者为偶像自创作的小说,是读者创作的内容模型进入了小说领域,创造了新的混合体的即兴小说,如《星际迷航》《哈利波特》《五十度灰》等。 因此我们要敢于尝试另一种呈现方式,这种方式不仅按时间顺序讲故事,而且可以带领人们踏上一段新的旅程。提供一根紧凑的金线,使你的观众保持好奇心,并沉浸其中。 刺激观众:“惊讶”与“悬疑” 在商业沟通中,人们很少关注“惊讶”,这一点很令人惊讶。 “惊讶”是人类普遍存在的6大情绪[22]之一,在一个好故事中,我们都很欣赏“惊讶”;在生活中,“惊讶”也是偶然性的一部分。 从电影的角度来看,想想这些台词:“啊?原来他早就死了!”“原来‘她’居然是个男人!”“‘他——’竟然是他妈!”在恐怖电影的词汇中,有一个短句是用来形容观众在极度震惊时的表现:“从椅子上跳起来。” 但在所谓的对比效应中,我们必须谨慎地使用“惊讶”,因为没有人喜欢总被惊吓,太多的“惊讶”情绪容易破坏故事的模式,使之变得混乱。但奇怪之处在于,当“惊讶”出现在一个正常的故事情节中,并且突然偏离了预期轨道时,人们最容易记住它。有研究表明,为了最大限度地受益,事情不该只遵循一个基本原则,可以适当违反原则。 所以,思考一下如何利用“惊讶”情绪刺激你的听众,让他们付诸行动。 你可以选择一开始就让大家惊讶,这种扰乱现状的事件,编剧把它叫作“煽动性事件”。我们可以想想《绿野仙踪》故事开始时起到催化剂作用的旋风。 或者你也可以在故事开始时先建立一些紧张关系,稍后让大家惊讶。但要谨慎行事,因为很多收到这份礼物的人可能并不喜欢它。如果你准备好了要让观众惊讶,并像魔术师一样,把让人惊讶的东西放在了袖子里,你得确保你的观众愿意接受它,否则就不要把它拿出来。 从生物学上看,我们似乎很容易紧张焦虑。我们大脑中的一些神经细胞对不确定性会产生反应。“来自不确定的快乐”这句话表明了不确定性本身也能带来回报。 我们来看一项对投资决定者的大脑进行扫描的试验。在该试验中,屏幕会根据大脑的不同选择(风险或安全)而在不同区域亮起灯。当大脑选择风险时,大脑的伏隔核区域会亮起。由此可见风险的选择与伏隔核有关,伏隔核是一个与快乐和欲望相关的区域。当选择安全时,大脑中一个与痛苦和抑郁有关的区域亮起灯来。 迷失在悬疑之中 在感情家庭中,“悬疑”是“惊讶”和“紧张”的表亲。 作家兼导演的J.J.艾布拉姆斯(J.J.Abrams)展示了他对“悬疑”的精准拿捏,艾布拉姆斯曾执导过电视剧《迷失》《双面女间谍》《恶魔岛》;执导过电影《柯洛弗档案》《星际迷航》《星球大战 7》《星球大战 9》《碟中谍3》。在一次TED演讲中,艾布拉姆斯讲述了一个发生在他小时候的故事。孩提时代,他曾在纽约魔术商店花15美元买过一个盒子,盒子里装着与魔术相关的不明物,盒子外面画着一个大大的问号。但艾布拉姆斯买了它以后,几十年来都未曾打开这个盒子。为什么呢?艾布拉姆斯说,很多时候,这种悬念或神秘的感觉要比知识还重要,或许艾布拉姆斯是向神话中的潘多拉魔盒致敬。对他来说,悬念或神秘代表着希望和无限的潜力。 盒子本身并无出奇之处,但它背后的故事和隐含的意义却让人震惊。对艾布拉姆斯来说,每一个故事都是一个神秘的盒子。 艾布拉姆斯所说的悬念在于我们都有好奇心,都有所期待,我们需要破译并寻找我们周围的模式或答案:丢失的舱门里是什么?数字意味着什么?电影《超8外星奇遇》开场时火车撞车的那一幕中,火车车厢里装载的又是什么? “悬疑”这种方案要么是令人非常满意(一个真正好的魔术结束时的感觉),要么就是令人吐槽到底。并不是《迷失》的每个粉丝都对最后的启示感到印象深刻。 从《神秘博士》(如果时间机器不是一个神秘的盒子又是什么呢?)到《银河护卫队》(电影结尾主人公打开他已故母亲的盒子),再到《绝望的主妇》的结局,关于神秘盒子的主题无处不在。 在制造悬疑或神秘感时,要考虑以下几点: 我是否应该创建自己的“神秘盒子”?是否应该在真相大白之前保留 据CNNIC中国互联网络发展状况统计企鹅智酷调查显示,2016年上半年,中国手游达成了近70%的用户付费率。数据来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计企鹅智酷CNNIC第36次《中国互联网网络发展状况统计报告》数据显示,截 ... 据CNNIC中国互联网络发展状况统计&企鹅智酷调查显示,2016年上半年,中国手游达成了近70%的用户付费率。 数据来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计&企鹅智酷CNNIC第36次《中国互联网网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。 数据来源:中国互联网络发展状况调查用户规模这么大,用户还更愿意付费了,手游怎么会发愁新用户呢?其实仔细看图表,从2014年开始,手游的整体用户规模已经进入稳定期,连续两年的稳定带来的也是手游的安装量降低。不管是升级产品形态还是创新玩法,新晋的行业玩家必须认真地去了解产品和用户才能够有所突破。▍手游诞生之后,安装高峰如何分布?从15年开始手游的每日安装量在逐渐走低,一款手游的安装爆发时间会集中在1个月左右,之后会大幅降低,前两个月的安装量将占到总量的60%。 数据来源:Game Analytics整个2015年的总安装量要比上一年少10%-20%,一定程度上也反映了手游市场已经开始饱和,获取新用户已经变得没那么容易。 数据来源:Game Analytics▍典型的手游日活跃用户曲线是什么样?这条日活跃用户曲线看得观点君也十分心痛啊,日活为产品「供血」,但是对于手游来说,前6个月会集中大部分用户,再之后,可能只有相比高峰期5%的用户会留存下来。 数据来源:Game Analytics如今付费的形式越来越方便,难以获取和留住用户才是一款手游「短命」和「收益不佳」的主要原因。 数据来源:Game Analytics观点君认为,理解用户行为特征,能够满足用户不同需求是一个成功团队的必备要素。来看看这两点在手游领域应该怎么做。▍重度用户心理:对战的快感对战成为一款手游是否受欢迎的重要因素,在App Store的畅销游戏榜单里,Top20的手游几乎全部以对战作为核心玩法。对战作为核心的痛点,那么击败对手的成就感和获得装备的满足感也是产品需要满足的两种用户心理。 数据来源:企鹅智酷调查如果考虑到年龄和城市的维度,头部用户会集中在一、二线岁的人群中,因此手游推广时多会选择「城市年轻人+对战玩法」这样的策略。▍手游应该采用什么收费方式?其实对于常规的手游付费模式,许多运营人员早已轻车熟路:下载付费还是选择iOS吧,抖音后台显示用户没有权限Android是自寻死路;想靠关卡收费必须得内容情节足够精彩,否中石油危机公关则用户几乎不买账;靠增值服务?这个可以学习腾讯爸爸的做法;靠广告收费?忍无可忍地用户会送你一条差评。 数据来源:企鹅智酷调查这里值得一提的是,付费能力强的用户会愿意接受双重收费的模式,即游戏+内购,如果你的产品产品想优先运营这部分用户,可以选择采用这样的付费模式。▍手游该如何定价?除了3.99元、4.99元这样的定价小技巧之外,手游的定价也要避免一个雷区:11-50元中间价位的接受度较差,不要轻易尝试这个区间的定价。从用户角度来看,付费意愿较低的用户往往每天玩游戏时间不超过1小时,主要目的是为了放松和缓解压力,游戏类型上也会选择不那么复杂和激烈的玩法。 数据来源:企鹅智酷调查手游行业的核心竞争力是什么?是做出变现能力极强但又能避免同质化的产品,因此洞察用户的真实需求会变得尤为重要。▍社交需求棋牌等娱乐类游戏解决了用户的社交需求,也容易获得大量的用户。但竞品太多,用户留存差,付费能力也较弱,因此这类游戏要承担较高的商业风险。 数据来源:应用宝大数据中心▍新鲜感新鲜感换种说法就是创意,这一点永远是游戏玩家的第一需求。近几年来用户希望海外的口碑游戏进入国内的意愿变得非常强烈,《纪念碑谷》、《部落冲突》、《虚荣》等手游都在国内取得不俗的表现。另外,IP改编成游戏也成为近期最火热的市场需求,热门IP衍生出的展览、周边、比赛等服务也会有很大的需求。 数据来源:企鹅智酷调查▍参与感参与感是影响用户付费意愿的重要因素之一。角色扮演和经营策略类的游戏之所以如此受欢迎,也是因为能够带给用户很强的代入感和成就感。另外,从规模上来看,角色扮演类游戏的规模不到整个手游产品数量的十分之一。高付费+高增量的现状让人很难不觉得这是一座还有待挖掘的金矿。 数据来源:企鹅智酷调查▍端游移植成手游是不是捞金捷径?显然,这里面有坑。端游移植成手游隐藏着几大问题1.同样的情怀,但玩法受限,这是受移动端和PC端的差异所限。2.继承端游的复杂玩法,会忽略新用户的引导。3.社交关系链较弱,用户流失严重。4.照搬付费玩法,两端体验差异大。从上面的问题可以看出,连接、简化、付费、IP是端游移植手游能够成功的关键。▍总结截至2016年上半年,手游市场的用户规模已经趋于稳定,但用户的付费习惯正在加速养成。如果你想做一款游戏,甚至拿来去创业,注意,你只有半年的时间窗口,因为大部分的安装量和收益会在前两个月内发生。角色扮演类是不错的切入角度,黏性强+高增长。其中付费策略和定价还是要依据具体的产品和目标用户来考量。文章来源:PMCAFF
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